「剧情包含 100 条分支路线哦」
2024 年 6 月,《Fami 通》编辑部围绕《百日战纪-最终防卫学园-》进行了一次特别专访,这句令人震惊的话便是当时小高和刚先生亲口所说。
在先前的采访中,小高先生曾透露「等到公布详情时,大家可以能会怀疑 Tookyo Games 是不是疯了?真的要制作一款这样的游戏吗?」,没想到居然指的是有 100 个结局……因此在上手游玩这款小高先生的新作时,除了震惊之外,我也一直为可能即将到来的感动而兴奋不已。
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下面,笔者就将怀着这样的心情为大家带来预计于 2025 年 4 月 24 日发售,登陆任天堂 Switch 和 PC (Steam)平台的《百日战纪-最终防卫学园-》的评测文章。
这款由小高先生带领的 Tookyo Games 和 Aniplex 合作开发的完全新作分为 15 名学生共同度过学校生活的冒险环节和对抗神秘敌人「侵校生」的 SRPG 环节。
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虽然本作在很早之前就已经公布会推出多结局,但当听说结局数多达 100 个时,还是让我不禁想要问上一句「这是认真的么?」。
值得一提的是,截至现在笔者也只体验了区区几个结局。下文虽然不会对核心剧情进行剧透,但为了更好地传达本作的魅力,多少还是会提及剧情构造等系统层面的情报,希望以完全崭新的面貌游玩本作的玩家请务必注意。
每次游玩都有新发现
「根本无法看清故事的全貌!」
这是笔者在体验完数个结局之后最真实的感想。听我这么说,你可能会觉得「毕竟有 100 个结局,这不是理所当然的吗?」。虽然恐怖的文本量的确是原因之一,但还有一个重要因素是不同分支路线甚至会大幅改变剧本的类型风格。
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一边想象着「接下来应该会这么发展」一边进行游玩时,剧情不知不觉就朝着悬疑推理的方向发展,或是突然之间就开始了自相残杀……本作的剧本总是能朝着自己预想不到的方向展开,让玩家发出「诶?这到底是怎么一回事!?」的惊叹。
事件一个一个接踵而至的剧情安排让笔者彻底忘记了时间,陷入其中无法自拔。剧本类型和风格的自然切换更是做得相当巧妙,大幅提升了故事的沉浸感,当我回过神来,时间已经不知不觉地从我指尖溜走了。
在不同路线下,你有时也能见到登场角色不为人知的另一面,这将会成为玩家不断推进故事的一大动力。原先平平无奇的角色或许会出乎所有人的意料大展身手,让你喜欢上他/她,反之在其他路线中非常值得信赖的同伴也可能会突然背叛反水……剧情分支会使剧本风格和角色定位发生显著变化,而被这些登场角色不断玩弄于鼓掌之中的体验也是本作独一无二的特色所在。
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为了方便体验不同的剧情路线,游戏也贴心地设计了剧情流程图,玩家可以直接回到剧情发生分歧时的时间点,因此当你好奇「如果那时采取其他的行动会有什么样的未来在等着我?」时,可以立刻重新进行尝试。不过这也导致我数次产生「稍微再玩一玩……」的冲动,进而连续熬夜(苦笑)。
为了避免剧透,笔者能在这里透露的内容相对有限,但有一点可以明确告知大家,那便是游戏真的如小高先生所要求的那样实现了。打越钢太郎先生在 2025 年 4 月 5 日发布的「《百日战纪-最终防卫学园-》开发者博客 Vol.12」中关于本作的 100 个结局曾这样写到:
小高先生提出的要求如下:
·必须让 99 个结局都有存在的意义
·不要让这些结局看上去像是彩蛋或外传路线
·避免出现触发条件太过简单的 Bad End(比如在一个岔路口选择了走右边所以遇到陷阱而死……然后触发「END NO.XX」)
·主线剧情不一定非得是「真路线」
·所有分支路线都必须具备足以称之为「真路线」的充足内容量
*真路线指的是由小高先生负责撰写的主线剧情
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从笔者有限的体验来看,本作的确满足了上面提到的所有要求(起码没有遇到过凑数的结局,每个结局都有其存在意义),因此在读过打越先生刊载的博客后对本作越发期待的玩家大可继续静待游戏的发售,而对这一点持怀疑态度的玩家也请务必来尝试一下,等打通一个结局后再来评价本作,相信届时你一定会想要一口气继续玩下去。
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通过牺牲同伴来赢取胜利
不仅仅是剧情,为故事烘托气氛的 SRPG 环节也拥有极高的完成度。因为基础的系统设定和玩法已经在试玩前瞻中有过提及,所以接下来笔者将着重介绍一下推进剧情时感受到的战斗亮点。
首先就是随着新同伴的加入和新系统的解锁,战斗的策略性会不断提升。玩家可以操控能吸引敌人注意力的坦克型角色保护其他同伴,或是利用擅长回复的角色进行持续作战,不同参战成员会提供多种多样的战斗方式。除此以外,你还能通过消耗道具强化己方角色,或是干扰敌方的行动。
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在己方行动时利用使用必要的 AP 和道具便能相对轻松地解决强敌 Boss。集中全部火力攻击 Boss,成功在一个回合之内将其打倒时所能收获的爽快感简直无与伦比。
随着剧情的推进,也会出现更多具有挑战性的战斗关卡,这让本就十分喜爱 SRPG 的笔者更加无法自拔。顺带一提,游戏为战斗提供了重新挑战等丰富的辅助功能,玩家可以不断反省和调整自己的策略来完成攻略,这一点非常棒。
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此外,当己方角色被打倒时,玩家还能获得各种增益效果,甚至可以说本作在设计之初就非常鼓励刻意让角色进入无法战斗的状态,以此来让玩家体会牺牲同伴换取胜利的背德感。在以往的 SRPG 游戏中,玩家常常会把如何做到零牺牲通关作为一大目标,然而本作却鼓励大家采用积极牺牲角色的冷血游玩风格。受到本作的影响,可能我已经没法再回头去游玩普通的 SRPG 游戏了(笑)。
总评:冒险游戏和 SRPG 游戏爱好者都不容错过
除了小高先生和打越先生负责撰写的剧本外,本作 SRPG 环节的完成度也相当之高,可以说是将优质的冒险游戏和 SRPG 游戏体验融为了一体。
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在此基础上,本作还提供了内容量极其充实的 100 个结局,即便将其看作是一款全价游戏,也绝对很有性价比。另一方面,或许会有玩家面对 100 个结局望而却步,但小高先生针对这一点也曾在此前的访谈中表示过「找到属于自己的真结局,觉得满意之后就停手也不是不行」。
起码笔者在见到小高先生曾提到过的「全员生存路线」之前,肯定是会继续玩下去的。我之所以愿意反复体验「极限」和「绝望」的事态,也是因为有着大团圆的结局(应该可以这么理解吧?)在未来等待着我,所以我是不会放弃的。
原作者:ジャイアント黒田 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命
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