<img data-src="https://p.qpic.cn/mwegame/0/8f89379952ff81e3bc358ad6058e90d0/"
左排从上到下:
《NieR》系列创意导演:横尾太郎(文中简称为横尾)
《NieR》系列执行制作人:齐藤阳介(文中简称为齐藤)
《NieR Replicantver.1.22474487139…》导演:伊藤佐树(文中简称为伊藤)
《NieR Re[in]carnation》导演:松川大地(文中简称为松川)
右排从上到下:
《NieR》系列作曲家:冈部启一(文中简称为冈部)
《NieR:Automata》:田浦贵久(文中简称为田浦)
《NieR》系列概念艺术家:幸田和磨(文中简称为幸田)
15周年特辑的最后是《NieR》系列
《Fami 通》编辑部邀请了《NieR》系列的执行制作人齐藤阳介、系列创意总监横尾太郎、作曲家冈部启一,以及参与过《NieR》系列作品的年轻游戏创作者们,一起以同学会的气氛分享回忆。活动地点是「炭火酒屋まんま」,这个地方曾多次出现在《NieR》活动的视频中,如今已成为《NieR》粉丝的圣地。
音乐在《NieR》中的巨大存在感
—— 祝贺《NieR》系列诞生 15 周年!刚刚看到了初期的企划书,这份企划书是向史克威尔艾尼克斯提案用的吗?
齐藤:是的,这是为了在 SE 内部提案用的。
—— 看来从一开始就有「即使牺牲世界也要保护所爱之人」这样的主题,虽然背景是荒废的世界,但仍有一种温暖的幻想感。
横尾:那是为了通过企划而硬写的,实际上开始制作后做了很多改变。
—— 海岸的城镇被称为「人鱼的海岸」,那么在《NieR Replicantver.1.22》中新增的人鱼公主的故事是最初就有的构想吗?
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横尾:是的。由于开发进度延迟,所以不得不放弃这个故事。
齐藤:游戏引擎迟迟未完成,导致开发停滞了大约一年半。
—— 所以你们在《NieR Replicantver.1.22》中实现了原本应有的故事啊。冈部先生是从哪个阶段开始参与的呢?
冈部:我从前期制作阶段(编辑部注:即初期制作阶段,由团队内极少数人试作以评估趣味性)就参与了。
横尾:当时的 MONACA 几乎只做神前晓先生(制作《凉宫春日的忧郁》、《幸运☆星》、《「物语」系列》等音乐)负责的动画工作,游戏的项目不多。
冈部:确实,那时的工作比例几乎都是动画。
横尾:在这种情况下,冈部先生是以留念的心态参与了《NieR Replicant/Gestalt》吧?
冈部:嗯,是的(笑)。因为神前的名声,《NieR Replicant/Gestalt》之后我打算专注于 MONACA 的经营。
横尾:结果……
—— 成为了在 The Game Awards(全球最大游戏奖项)上两次获得「最佳配乐/音乐」的作曲家。
横尾:真是不可饶恕……
冈部:哈哈哈(笑)。人生真是难以预料啊。
—— 在 2020 东京奥运会的开幕式上,选手入场的 BGM 中出现了《古老之歌》。
冈部:这真是无法想象的事情。
齐藤:我事先听说过「可能会用」,但还是半信半疑地观看。听到《勇者斗恶龙》的序曲时我已经 90% 满意了(笑)。结果放的是我们请求播放的《古老之歌》,而且还是演唱版本,真是感动。
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—— 而 2024 年还举行了世界巡演。
齐藤:在每个国家,当宣布是「ケイイチ・オカベ(冈部启一)」时,现场的反响都非常热烈。
—— 音乐对《NieR》系列的影响力非常大。还记得在《NieR Replicant/Gestalt》发售时采访您时,横尾先生曾说让冈部先生制作「带有声音的曲子」,而不是「歌曲」,这个表达给我留下了深刻的印象。请问在横尾先生心中,乐曲中的「歌」和「声音」有何区别呢?
横尾:之所以用「声音」这个词,是因为歌曲里没有歌词,也包括了像声乐打击乐(用声音表现打击乐器音色的音乐风格)这样的内容。虽然当时说的是以这样的音乐为主要概念……但原声带中却混入了没有声音的曲子!而且曲子还很短!!
冈部:我想大声说一下,原本《NieR Replicant/Gestalt》的设定是特意在曲子中制作两种旋律,并在游戏中实时切换,以此来弥补时长。
—— 也就是说,把两种旋律连接起来听就可以成为一首完整的曲子,这是一个实验性的结构。
冈部:是的。我们就是在这个前提下制作的,但在实际游戏中并没有很多实时切换。结果导致曲子普遍比较短。
田浦:决定要这样做的是谁?
齐藤:不是横尾先生吗?
田浦:说不要这样的又是谁?
冈部:好像也是横尾先生?
田浦:那抱怨的又是谁?
横尾:就是我啊。
—— 真是不讲道理啊(笑)。
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竟然存在不选择制作《NieR》,而是选择超有名作品的世界线!?
横尾:(喝着高球鸡尾酒)回想起来,大家都是抱着实验作品的心态在制作《NieR Replicant/Gestalt》,并没有想到它会这么成功。
齐藤:你得想着会成功去做啊(笑)。
—— 齐藤先生是因为看到横尾先生作品的潜力才通过这个企划的吧?
齐藤:是的。我认为创造了《龙背上的骑兵》的横尾太郎是很有才能的,所以想再给他一次挑战的机会。当时我面前有两个选择。一个是横尾先生的新作,另一个是大家都知道的超有名作品的企划。
—— 竟然有不选择《NieR Replicant/Gestalt》的世界线……而且还是那部超有名的系列!
田浦:你当时应该去做那个项目的制作人啊!
齐藤:都会这么想吧!?但我选择了横尾太郎!
众人:哦哦哦~
齐藤:不过,现在想想还是选择了另一个可能会更好(笑)。
横尾:即便是现在听起来,我也觉得另一个项目才是正确的选择。
—— 不不不(笑)。但是,选择横尾先生不也证明了是正确的吗?
齐藤:也有可能另一方会大获成功(笑)。而且,当时横尾先生最初提出的企划是个像《所罗门之钥》那样的横版卷轴动作解谜游戏呢。
—— 啊?和《NieR》完全不一样……
横尾:我只记得标题叫《Echo》……
齐藤:我立刻就说「这不对吧……」并让他重新考虑。
横尾:除了《Echo》之外,我记得还有几个企划也被毙掉了……
—— 不过,由于齐藤先生的英明决断,如今系列在全球的累积销量已超过 1000 万份,单是《NieR:Automata》也快达到 1000 万。对于一个游戏创作者来说,这个 1000 万的数字意味着什么呢?就像职业棒球选手中的本垒打之王?
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齐藤:应该更高吧?比如足够进入名球会。《NieR:Automata》再努力一点就能进入名球会了。不过,《怪物猎人:世界》在大约一个月内就超过了这个逐渐积累的数字,我心里想着「搞什么嘛~」(笑)。
年轻创作者中,冈部党占绝大多数?
—— 田浦先生、幸田先生、伊藤先生、松川先生,我想问一下,在《NieR Replicant/Gestalt》发售的 15 年前,你们在做什么?
田浦:那时我刚加入白金游戏工作室,或者刚要加入。我记得公司内部有人说会出一个类似《猎天使魔女》(2009 年发售)的游戏。
—— 在公司内部听到的讨论成了您开始游玩的契机吗?
田浦:不是,是听说音乐不错,所以我先从原声带入手的。
齐藤:什么!?居然拿不是横尾党,而是冈部党吗?
横尾:这是我第一次听说!
田浦:从原声带入坑《NieR》的例子似乎很常见。
横尾:真是不想干了!不过,我也常听到这种情况。
幸田:我也是从白金游戏的声音团队的同期那里得知《NieR Replicant/Gestalt》的。他告诉我有一款音乐很好的游戏。
齐藤:那幸田先生也是冈部党啊(笑)。
幸田:15 年前我还是学生,刚开始画画,并不知道《NieR Replicant/Gestalt》。
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田浦:那您是什么时候开始画画的?
幸田:是在准备考大学,复读的时候。虽然应该学习,但是又不想学习,但又必须坐在书桌前。于是就假装学习,开始画画。
田浦:不是从小就开始画的吗?
幸田:完全不是。我那时只专注于音乐。
齐藤:如果没有复读,可能就不会走上画画的道路了?
幸田:完全有可能。
松川:所以您的笔名是「浪人」吗?
幸田:是的(笑)。
伊藤:如果继续音乐的话,可能就进了 MONACA(笑)。
幸田:哈哈,我觉得不可能。不过,我确实看过《凉宫春日的忧郁》的动画,也喜欢作品的音乐,所以对 MONACA 很了解(笑)。
横尾:今天的聚会(※其实是座谈会)一点也不好玩!
—— 松川先生,15 年前您在做什么?
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松川:那时我 18 岁,刚上大学,玩得很疯(笑)。
齐藤:那时没想过要进入游戏行业吗?
松川:完全没想过。不过因为一些偶然的因素加入了 Applibot,开始接触游戏行业。
伊藤:我那时正好是 20 岁的学生,但和松川先生相反,过着很阴暗的青春(笑)。偶尔参加聚会的时候,我都会在桌子的角落玩《宝可梦》对战,然后不参加第二轮的聚会,直接去街机厅。
—— 看来您非常喜欢游戏。那么,您是从《NieR Replicant/Gestalt》发售时就开始玩的吗?
伊藤:是的。发售前在游戏杂志上看到穿内衣的凯妮给我留下了很深的印象,是个让我很感兴趣的作品。玩了之后就一直听原声带,从这个意义上来说,我也可能是冈部党(笑)。
横尾:啧……但《NieR》系列中《NieR:Automata》卖得最好,《NieR Replicantver.1.22》和《NieR Re[in]carnation》不过是参考了《NieR:Automata》的作品。从这个意义上来说,伊藤先生和松川先生都是田浦党,我们不过是田浦先生的傀儡政权罢了。
田浦:我再重复一次,我是冈部党。
冈部:结果还是我啊。果然就是这样(笑)。
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横尾:没意思!而且,包括伊藤先生在内,田浦先生、幸田先生、松川先生这些年轻人全都是帅哥,怎么回事……我明明很讨厌帅哥,但却无意识地选了他们吗?再给我来一杯嗨棒!
《NieR:Automata》原本是一个种植月之泪的慢节奏生活游戏!?
—— 接下来,请谈谈《NieR Replicant/Gestalt》发售之后的情况。2012 年左右,那段时间的消息似乎比较少。
横尾:是的。在《NieR Replicant/Gestalt》结束后,我想制作续作,于是与当时的助理制作人横山(横山祐树,《NieR Re[in]carnation》制作人)商量过,但当时没能实现。之后经历了一些事情,就开始制作《龙背上的骑兵 3》(2013 年 12 月 19 日发售)。
—— 随后《NieR:Automata》的前传舞台剧《寄叶~自动步兵人形》于 2014 年 10 月上演。突然出现的舞台剧。
田浦:那个舞台剧当初并不是以《NieR》相关作品的名义推出的吧?
横尾:是的。最初并不是作为《NieR》相关的作品制作的。那时齐藤先生过来跟我说「有个好消息(带着神秘微笑)」,说可以和白金工作室合作做点什么。
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齐藤:当时也有在 PSVita 上制作《NieR Replicant/Gestalt》重制版的提案,但既然能和白金工作室合作,还是做《NieR》新作更好吧?于是就让横尾先生提了个企划……结果是一个类似当时在智能手机上流行的农场题材游戏。
—— 是在农场种植蔬菜的慢节奏生活游戏?
齐藤:对对,就是类似种植月之泪的企划。这个企划我们甚至没有考虑过。
众人:(爆笑)
横尾:当时那种社交游戏很流行,而且齐藤先生也喜欢赚钱,所以我觉得应该能行……
齐藤:别开玩笑了(笑)。
横尾:不过,《NieR Replicant/Gestalt》也是,企划的起点是什么并不重要。重要的是通过企划启动项目,具体怎么做可以之后再考虑。
—— 但这个企划似乎与大家对横尾先生期望的游戏相去甚远(笑)。
齐藤:之后我们也让横尾先生看了田浦先生的企划书。
—— 然后以《舞台寄叶》的故事为基础,诞生了《NieR:Automata》的企划对吧?
横尾:大概就是这样的过程。
横尾先生无畏(?)地延长截止日期的胆量
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—— 随着《NieR:Automata》的大获成功,2021 年 2 月推出了《NieR Re[in]carnation》,同年 4 月推出了《NieR Replicantver.1.22》,接连发布了一系列相关作品。在与横尾先生合作《NieR》作品的过程中,大家的感受如何?
田浦:我发现,他竟然能在毫无歉意的情况下延长截止日期。
齐藤:令人惊讶的是,即便在《NieR:Automata》大卖之前,他也一直都是这样。
横尾:所以不是因为我有了权力就变得任性,我从一开始就是很任性的!
—— 延期的原因是……?
横尾:说实话,我在写作过程中有时会怀疑「这样真的好吗」,最后也不确定什么是正确的。
齐藤:但这不就是所有创作者都会遇到的问题吗?
田浦:不如先把游戏做成一个基本的形态,然后再进行修改。
横尾:……
伊藤:哪怕你露出那种「你在说什么我听不懂」的表情也没用哦(笑)。
—— 看来大家都颇为辛苦啊,不过从这一期开始每两周会连载横尾先生的专栏,他能按时交稿吗……?
众人:哇哦!
齐藤:也要做好我们这边的工作啊!
田浦:快写剧本!!
横尾:您说得对。
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—— 感觉好像占用了横尾先生的时间,真不好意思(笑)。《NieR Replicantver.1.22》因为有原作的基础,所以横尾先生的截止日期应该没有让大家太焦虑吧?
伊藤:是的,我觉得可能没有田浦先生和松川先生那么辛苦。
齐藤:但《NieR Replicantver.1.22》虽然最初说要忠实于原作,结果到一半的时候横尾先生开始对各种细节不满。最让我惊讶的是,他竟然说石之神殿的「草长得不满意!」
—— (苦笑)。
齐藤:这可是你的原作啊,但我们还是重做了很多背景。
伊藤:结果就是草到处生长,藤蔓也到处都是。
横尾:负责背景的团队非常优秀,他们忠实地在游戏中再现了幸田先生的概念美术,而且只要我说「想要这样」,他们就很快调整,因此在不断沟通中,很多地方都进行了重绘。
—— 除此之外还有哪些地方与原版不同?比如,物品掉落率或月光草花(白)的栽培概率?
伊藤:我们曾考虑过是否要稍微迎合现代玩家进行调整,但最终没有改变。至于这样做是否合适,现在还在思考。
齐藤:我觉得这样挺好。虽然有些辛苦付出并不被注意到……
—— 现在回顾各个作品有什么感想?
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冈部:大家可能知道,《NieR Replicant/Gestalt》里迪瓦菈和波波菈战斗中,波波菈会在舞台上跳舞并攻击。为了实现这点,需要提前获取动作捕捉数据,当时我们被告知的是「先用其他曲子录制动作捕捉,正式曲子需根据动作来制作」。这是一项相当困难的工作,但在实际游戏中,玩家并没有太注意到波波菈的演出,这让我觉得「那份辛苦到底是为了什么」。
横尾:史蒂夫·乔布斯曾说过,「即使是看不见的地方也缝制精良的沙发才是一款好沙发」。
—— 类似「神は細部に宿る(神栖宿在细节里)」 这样的理念吗?
冈部:感觉不是这样!(笑)
田浦:在《NieR:Automata》中,也有一个根据音乐节奏进行攻击的 Boss 演出。游乐园废墟的ボーヴォワール是最明显的例子,但其实第一个 Boss エンゲルス也是根据音乐节奏设计的。不过,大多数人并没有注意到。可能是因为太自然了,但考虑到我们付出的努力,心情有些复杂。
幸田:可能因为动作幅度大,所以更难察觉。
田浦:不仅是动作,就连 9S 中途前来救援的部分也是完全配合背景音乐的,所以下次再玩的时候,大家如果能注意到就好了。
—— 还有什么现在可以分享的幕后故事吗?
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伊藤:《NieR Replicantver.1.22》中,钓鱼的浮标使用了经过稍微修改的鱼子弹纹理。此外,主角在待机时会用脚在地上画东西,有几个不同的版本,其中一个是写「横尾」的动作(笑)。
横尾:这是第一次听说。
齐藤:这算是可爱的了。横尾先生在《NieR Replicant/Gestalt》中可是偷偷地设置了存档数据会被删除的机制。
众人:(爆笑)。
横尾:是项目经理非常担心,偷偷告诉了齐藤先生才被发现的。
无数的美术作品中最有成就感的是……?
—— 幸田先生,从《NieR:Automata》开始,您为《NieR》系列创作了很多美术作品,其中印象最深刻的是哪一幅?
幸田:对我自己来说很有成就感,社交媒体反响也很好的,是《NieR:Automata》五周年时的插图。
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—— 在创作《NieR》相关美术作品时,您特别注意哪些方面?
幸田:在《NieR》中,很多画作以白色为基调,但我故意在其中混入其他颜色。例如在阴影中轻轻混入暖色系或冷色系的颜色。在《NieR》的艺术创作中,常常会花很多时间在颜色的混合和调整上,我觉得自己在五周年插图中很好地掌握了这种技巧。
—— 美术创作的方向基本上是由横尾先生来决定的吗?
幸田:是的。通常会有类似「请把这个场景画成插图」这样的指示。有时候也会比较笼统。基本上没有被否决过,这点让我很感激,但这也会让我感到不安(笑)。
—— 在您看来,横尾先生的喜好是什么样的?
幸田:我觉得横尾先生倾向于喜欢「整洁的构图」,比如左右对称,以及角色被清晰地排列这样。我自己也喜欢这样的构图,所以在《NieR》的创作中,常常会追求这种风格。
横尾:确实,我总是希望能简单明了地展示主题,尽量省去多余的元素。
—— 对于降低色彩度的意识呢?
幸田:在插图方面并没有特别关注这一点。
横尾:在游戏视频方面,我有提到过色彩度。因此田浦先生在给我看时,会自作主张地把色彩度降低一半,然后说「这样你满意了吧?」。
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—— 在《NieR Replicantver.1.22》和《NieR Re[in]carnation》中也注意到色彩度问题了吗?
伊藤、松川:注意到了。
伊藤:看到横尾先生在采访中说「《NieR》系列的特点是色彩度较低」,所以我们也有意识地去控制色彩度。
松川:在开发《NieR Re[in]carnation》后,我对低色彩度习以为常,反而觉得高色彩度对眼睛不友好,因此在其他作品中也倾向于追求低色彩度的画面。此外,我还开始喜欢黑白风格(笑)。我觉得这可能是横尾先生的「诅咒」。
横尾:那很好了。
幸田:确实,在完成横尾先生的作品后,再做色彩丰富的作品时会有些混乱,所以我会玩一些比如《斯普拉遁》一样色彩丰富的游戏来转换心情。
—— 需要「康复训练」呢(笑)。
齐藤:在《NieR:Automata》之前的插图中,相较而言原色较多,也有很多可爱的角色,对吧?
幸田:是的。
齐藤:您个人更喜欢哪种风格?
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幸田:背景部分我偏好《NieR》的风格,而角色则喜欢可爱的风格。因为不太擅长画真实的面孔,所以在《NieR》中通过缩小角色来掩饰(笑)。不过最近我觉得自己终于能画出比较真实的角色了。
横尾:《NieR:Automata》有吉田明彦先生的角色设计,所以我希望幸田先生能专注于背景美术。
幸田:能够画出真实的角色,并且完成了冈部先生的插图(2024 年 12 月 29 日举行的「NieR: Dinner Show」——「美好的晚餐、音乐、冈部启一与愉快的伙伴们」的艺术)也让我很开心。
冈部:真是没想到啊(笑)。非常感谢。那张海报我贴在了公司里。
《NieR》带来的影响
—— 在与横尾先生合作的经历中,有什么对现在的工作有帮助,或者受到影响的地方吗?
伊藤:怎么说呢……我变得更容易对开发团队的成员发火了。像横尾先生和田浦先生那样对质量不妥协地指出问题所在时,我有时会不自觉地说重话。
松川:我和伊藤先生相反,变得更温柔了。我意识到为了提高质量,强硬的态度并不是唯一的办法,于是改变了与人相处和说话的方式。
田浦:即使态度强硬也不会产生好的结果。
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横尾:但我印象中田浦先生对游戏设计师或策划等与自己关系密切的部门员工特别严格。
田浦:游戏策划是那些什么都不会的人最后的去处,即使没有某方面的特长,也都可以做。
横尾:刚说完就又是一番严格的发言!
田浦:我想成为程序员,去了专科学校学习,失败了。也想去画画,但周围有很多比我优秀的人。然而我还是想参与游戏制作,唯一能做的就是策划。所以我努力不去妨碍那些有一技之长的人,并尽量努力。因此对那些像我一样没有特长但不努力的策划,我会特别严格指导……
回顾《NieR》的 15 年
—— 在参与《NieR》的过程中,有什么印象深刻的事情吗?
横尾:我本来不是很爱说话的人,但齐藤先生经常邀请我参加直播节目,渐渐地我觉得自己变得能侃侃而谈了。
田浦:我也是。我还学会了喝酒。回过头来看,这是一种说话的训练,也让我在向团队成员解释事情时受益匪浅。
齐藤:对田浦先生感到抱歉的是,有一次在《NieR》的直播当天我身体不适,让他临时主持节目来着。
田浦:是的,被迫主持了(苦笑)。不过我觉得自己做得还不错吧?
齐藤:田浦在那次经历中成长了。
田浦:确实,那可能是我人生的一个转折点(笑)。
—— 意想不到的地方成为了转折点。说到转折点,田浦先生从白金游戏辞职了对吧?
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田浦:是的。虽然没有刻意隐瞒,但也没有公开宣布。
—— 不公开的理由是什么?
田浦:我觉得当有作品发布时,自然会以名字出现,所以那时再公开也不迟。
—— 您成立了一个开发工作室?
田浦:是的,我是创始成员之一,工作室名为 EelGameStudio。
—— 还有很多想问的,不过暂时就到这里。希望能在新作品发布时详细了解一下。
田浦:好的,感谢。
—— 顺便问一下,以前在活动中齐藤先生提到,虽然是否与《NieR》相关还不确定,但横尾先生、冈部先生、田浦先生这群《NieR:Automata》的核心成员正在合作开发某个项目,这个项目是否有变化?
齐藤:没有变化。
—— 那我就放心了。
横尾:趁这个机会,我想问一下负责宣传的高野先生,第一次见面时,你好像说过「因为是工作所以会做」,但自己对《NieR》完全没有兴趣,对吧?
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高野:当时,无论是公司内部还是用户都没有期待这会是个大热作品,我也没玩过前作,所以并没有特别的感觉……
齐藤:确实,当时我们会有一个会议,基于企划书询问日本和海外的销售部门这款游戏能卖多少,他们给出的预期数字相当严峻。但横尾先生和冈部先生坚信这款游戏一定能在全球取得成功,于是邀请了吉田明彦先生和白金工作室参与,并以「如果卖不到一百万,我就辞职」的决心推动了这个企划。
众人:哦哦!
横尾:而被卷入齐藤先生这个企划的高野先生,则是以「虽然没兴趣但因为是工作所以去做」的心态,参加了 2015 年的 E3(※当时是北美最大的游戏展会。2015 年活动期间,以「NieR New Project」为暂定名发布了《NieR:Automata》的预告)。
高野:从那时起,我就对它产生了感情。
横尾:从那时起!(笑)
高野:之后在 2016 年,东京六本木的 EXTHEATER 举办了「NieR Music Concert & Talk Live 滅ビノシロ再生ノクロ」音乐会,我听了演奏后非常感动。那时我还没有玩过《NieR Replicant/Gestalt》,感觉如果玩过的话,这份感动会更加强烈,我有些后悔。
横尾:这是我不想听到的故事。给我清酒!
齐藤:高野君也是冈部的「粉丝」!(笑)
众人:(笑)。
冈部:结果还是这样,哈哈(心满意足)。
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田浦:即使不了解游戏,仅凭音乐就能让人如此感动的作品是很少见的。
横尾:那么下次和冈部先生合作时,我会写一个烂故事,看看音乐能否依旧感动人心!如果大家觉得「果然还是需要横尾的故事」,就请反省一下。
田浦:那样的话我应该只会买原声带。
—— 但最近横尾先生也经常称赞冈部先生的音乐,是不是终于不得不认可了?
横尾:其实,从《SINoALICE》和《NieR Re[in]carnation》开始,冈部先生的曲子就变得非常好了。
齐藤:之前就很好听了。
横尾:大家都这么说,但不一样!冈部先生的曲子从那个时候开始明显变好了。
—— 冈部先生自己有意识到这些变化吗?
冈部:其实是有的。在《NieR:Automata》中,我尝试了一种偏向科幻、好莱坞风格的方向,可能让那些期待《NieR Replicant/Gestalt》氛围的人觉得这不是他们心目中的好曲子。
田浦:其实我也是,虽然很喜欢《NieR Replicant/Gestalt》并想制作续作,但当真正开始制作时,发现世界观不同,音乐也不同,制作过程中总觉得「没有我喜欢的东西」。
众人:(爆笑)。
—— 可能是因为有意识地改变了许多,《NieR Replicantver.1.22》和《NieR Re[in]carnation》中冈部先生的风格更加突出。
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冈部:也许是这样。另外,《泡沫ノ言葉》、《Inori-祈リ》以及《Voice of Cards: Dragon Island》的主题曲《竜を追いかけて~旅立ちの声~》是在差不多的时间收到制作请求的。虽然都是相似的要求,我还是想在这些作品中展现不同的风格,但因为是在同一时期创作,难免心里会对它们进行排序。
—— 是指不是曲子的完成度,而是觉得哪首曲子最好吗?
冈部:是的。那时我觉得自己做得最好的是《泡沫ノ言葉》。因此我认为它最适合用于《NieR Replicantver.1.22》。
横尾:哎(笑)。那么,是在做了三首类似的曲子后,再决定哪首曲子用在哪个作品上吗?
冈部:是的(笑)。
横尾:真是厉害的做法(笑)。不过结果都很合适,全部都很契合。
冈部:《NieR》的曲子是先构思旋律,在分配到作品后,再根据各个作品的风格进行编曲。
横尾:另外,我想问一下《Fami通》,正如齐藤先生刚才所说,《NieR:Automata》在史克威尔艾尼克斯内部也不被看好,但为什么在发行提前一年的 2016 年就把它放在了封面上呢?
—— 当时横尾先生的故事加上白金游戏的动作给人一种期待感,再加上「NieR Music Concert & Talk Live 滅ビノシロ再生ノクロ」上田浦先生的实机演示,让我们确信这会是一款好游戏,而吉田明彦先生的角色设计也很出色。正好我们可以采访白金游戏的开发现场,因此可以做一个完整的特辑,所以向宣传负责人高野先生他们提议了封面的事情。正如刚才提到的,当时正值高野先生对《NieR:Automata》产生了感情的时候(笑),事情就顺利地推进了。
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横尾:当我听说《NieR:Automata》要上封面时,与其说高兴,不如说觉得「《Fami通》没问题吗?」
—— 表达可能不太恰当,但一年大约有 50 周,所以对周刊杂志来说就是 50 次中的一次。每年我们都会尝试一些挑战,所以那时觉得可以在《Fami通》上推一次试试看。
横尾:原来如此。
—— 经过这些年,我们也追随着《NieR》走过了 15 年,最后能请齐藤先生和横尾先生为这次座谈会做个总结吗?
齐藤:再过两年的 2027 年将迎来《NieR:Automata》的 10 周年,希望到那时,包括我在内,横尾先生和冈部先生都能健在,并能为大家带来一些《NieR》的消息。
众人:哦~!
齐藤:在那之前,首先希望能实现《NieR:Automata》全球累计销量和下载量突破 1000 万份的目标,不依赖 1 日元的下载版促销。
田浦:卖出一份就要支付费用(如版税)吧?
齐藤:是的。所以虽然横尾先生说想做 1 日元促销,但我们每卖一份都是亏本的!(笑)
横尾:关于《NieR》的未来,可以期待在《Fami通》上连载的我的专栏中逐步揭晓!
—— 在您已经提供的 10 篇稿件中完全没有提及这方面的迹象,希望之后的稿件能让我们有所期待!
齐藤:已经有 10 篇了?!
田浦:快去写剧本!
横尾:你说得对……我知道的啦~☆
原作者:Fami 通编辑部 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命
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