《无主之地》时隔 15 年,人们很容易就会忘记是如何改变整个游戏行业的

你可能会觉得《无主之地》系列已经乏善可陈。近期的电影改编版票房亏损超过 1 亿美元,而且在影评人那里口碑不佳,包括我们给出的两星评价的《无主之地》影评也是如此。《无主之地 2》尽管是在十多年前推出的,但依然是该系列历史上评分最高的游戏。该系列的新游戏能取悦粉丝,但在争取差评者的认可方面几乎没有什么改变。虽然这可能是该系列如今呈现的状况,但 15 年前 Gearbox 推出首部《无主之地》时,情况却截然不同。
《无主之地》时隔 15 年,人们很容易就会忘记是如何改变整个游戏行业的
       通过在射击游戏中融入类似《暗黑破坏神》的技能树、随机武器以及合作游玩模式,Gearbox 发现了一个改变整个行业的模式。它并非首款掠夺射击游戏,但却定义了这一新兴游戏类型。不仅如此,该团队还找到了在大型多人在线游戏(MMO)之外打造成功的在线服务型游戏的关键所在。如今回首望去,人们也很容易忘记《无主之地》当初并非注定会成功:Gearbox 当时承担着巨大的风险,因为此前唯一尝试过类似玩法的开发者遭遇了惨败,备受瞩目。
《无主之地》时隔 15 年,人们很容易就会忘记是如何改变整个游戏行业的
       2005 年,当 Gearbox Software 开始着手制作《无主之地》时,该工作室作为一家外包制作团队已经小有名气。其由曾在 3D Realms 和 Bethesda Softworks 工作过的人员组建而成,这些人是《毁灭公爵》和《上古卷轴》的创作者,该团队最初制作的游戏是初代《半条命》的扩展包。《蓝色沸点》和《针锋相对》证明了 Gearbox 有能力制作射击游戏,而且他们将维尔福(Valve)的射击游戏移植到主机平台的工作,也为将《托尼霍克职业滑板 3》和《光环:战斗进化》移植到主机平台打开了大门。
《无主之地》时隔 15 年,人们很容易就会忘记是如何改变整个游戏行业的
       考虑到其创始人之前所在公司对射击游戏和角色扮演游戏的专注,Gearbox Software 会凭借一款融合这两种类型的游戏而声名鹊起或许也就不足为奇了。但这是事后诸葛亮的看法。当该工作室开始制作《无主之地》时,它正笼罩在一款类似游戏令人失望的发售情况的阴影之下。
       2007 年,旗舰工作室(Flagship Studios)—— 一支由曾参与制作《暗黑破坏神》的暴雪前员工组成的团队 —— 推出了《暗黑之门:伦敦》。虽然它并非纯粹的第一人称射击游戏,因为它也可以用第三人称进行游戏,而且《暗黑之门》的许多角色职业都大量使用近战武器,但它是首款可以用第一人称进行游戏的动作角色扮演游戏,从技术层面来讲,它是首款掠夺射击游戏。尽管享有这一殊荣,但如今这款游戏在历史上不过是一个注脚而已。这种类型融合的尝试在一年后就宣告失败,当时旗舰工作室在游戏发售后评价褒贬不一且只吸引了少量玩家群体后便关门大吉了。
       当《无主之地》在七个月后推出时,它所进入的是一个对其这种新兴游戏类型并不友好的世界。

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