《ARPG恶意无尽》由Aori开发商Moon Studios制作,上周在Steam上推出了抢先体验。虽然游戏本身可以接受,但由于其运行性能,平衡性和整体不够完美,仍然受到许多玩家的批评。
moon Studios【/h/]迅速回应了批评,并承诺进行改进。工作室表示:“这是第一个体验版本,因此我们将根据您的反馈不断优化和改进游戏,您将看到许多改进。”
抢先体验,本质上是端游的早期公测版本,这是一种让一些玩家担心的发布形式。许多游戏已经在预体验状态下销售了数年,包括现在获奖无数的《博德之门3》(预体验时间长达【/h/]3年)。
“恶意无尽”自然引来了不少玩家的担忧。甚至在发布后,一些玩家表示这款游戏甚至没有抢先体验。不过,游戏本身的质量似乎被许多玩家所接受,评价也从“褒贬不一”逐渐上升到“好评最多”。
Moon Studios首席执行官兼游戏创意总监托马斯·马勒(【/h/]在推特上表示,推出抢先体验“无疑是该公司可能做出的最佳决定之一”。
他写道:“我看到游戏玩家仍然不满意为什么《恶意无尽》、《黑帝2》和拉里安的新游戏等作品仍然必须推出首发体验,即使工作室‘应该有资金完成游戏并在以后发布’。但这只是通过过于简单的视角来看待复杂的问题。”
“我认为随着游戏变得越来越复杂和精致,我们将首先体验到它,它将以某种形式越来越频繁地发生。从我们自己的经验来看,即使我们有2到3倍【/h/]的员工,在没有看到我们现在可以获得的数据和用户反馈的情况下,也不可能发布1.0版本的恶意无尽。这是指实际用户,而不是关键测试组。”
“这是不可能的。这个产品太复杂了。你不能真的指望9个女人在一个月内生下一个孩子。”
马勒进一步表示,其他之前推出的游戏如果能够使用抢先体验会更好:“想象一下,如果《黑暗之魂1》推出了抢先体验,而不是(软件)在未完成的状态下匆忙推出【/h/],他们很可能能够进一步研究游戏的后半部分,并完全建立和改进像《废弃之都》这样不完善的区域。”
他强调抢先体验的形式显然在当代游戏中占有一席之地,并且不会消失:“即使您不喜欢抢先体验的想法:它是开发人员随着时间的推移改进toad皮肤的一种方式,因此请尝试理解它的价值。我相信我们会看到通过抢先体验计划创造的游戏。没有它,这些游戏永远不会制作出来。”
马勒还在后续推文中鼓励索尼和任天堂“拥抱抢先体验”:“这个行业正在迅速变化,坚持5到10年前的正常做法太有限了。”
“最终,人们只想玩伟大的游戏。游戏如何开发并不重要,重要的是游戏本身如何。如果玩家不能在你的平台上玩一些很棒的体验,那么你就是在伤害你的观众。”
目前,恶意无尽仍在逐步改进中。自发布以来,游戏已经发布了四个补丁和更新,主要解决游戏性能和平衡问题。
还没有评论,来说两句吧...