在今年,网易的某一款头部游戏在短视频等各类内容平台上迅速走红,成为了备受瞩目的爆款。据与渠道方面关系密切的人士透露,当下该产品在以 “硬核联盟” 为典型代表的商店渠道中,每月的流水竟然能够达到 1 亿以上的可观规模。然而,据说网易的高层对于渠道所做出的贡献认可度并不高,他们对一直以来通行的五五分成这一条件表现出了不满情绪。
有知情者声称,网易为此曾一度与某头部渠道进行沟通交涉,期望能够重新对分成比例进行调整。最终,双方经过商议确定了一个极为复杂的四级阶梯式分成方案,即产品流水将分别依据五五、三七、四六等不同的比例进行分成。再配合其他渠道所实施的政策,这款产品的整体分成比例大致被调整到了四六左右的水平。
但这或许仅仅只是一个开端而已。据相关人士介绍,网易已经推行了众多内部改革措施,其中包括对对接渠道的相关团队进行了大规模的人员更替,让更多年轻的、更加专注于业务本身而非人情世故的人员走上关键岗位,以开启全新一轮的谈判。
而摆在明面上的纷争则显得更为激烈。就拿近期网易的黑马游戏《全明星街球派对》来说,原本计划在各大商店渠道上线,然而却在临近上线之时突然取消了这一安排。在该游戏上线初期的推广过程中,官方宣称要将原本会被渠道分走的高达 15 亿的返利回馈给所有玩家。据悉,这一决策并非出自团队内部的自行决定,而是源自网易高层的明确授意。
最终,《全明星街球派对》凭借自身过硬的品质以及良好的口碑传播,截至目前已然取得了斐然的成就。这无疑表明网易的全新尝试已然初见成效。
再来看腾讯的情况。据来自渠道和厂商的多方人士透露,在 2020 年左右,腾讯就曾围绕分成比例问题向多个渠道展开交涉,最终与绝大部分渠道达成了一致意见,唯独与华为未能谈拢,于是在 2021 年元旦期间引发了华为下架腾讯产品的事件。虽然后来腾讯产品很快便重新上架,但双方仅仅只是达成了短期的共识。如今,华为手机的出货量再度呈现上扬态势,这或许会进一步增加后续双方博弈的难度。
相关人士表示,目前有头部渠道倾向于针对部分新游戏,开放带有一定限制条件的三七分成名额,而名额的数量将会根据每个 CP(内容提供商)每年为其贡献的利润来确定。至于已经上线的老游戏该如何调整比例,各方仍在持续的沟通和谈判之中。
除了腾讯和网易这两家巨头之外,一家早已不在安卓传统渠道首发的大厂,在前一段时间也开始尝试设计全新的支付方式,其目的甚至是想要一并绕过 “苹果税”。
甚至不仅仅是头部厂商,以二次元赛道为代表的部分中坚力量,例如鹰角的《明日方舟》、西山居的《尘白禁区》、多益的 “神武” 系列等游戏,也更倾向于选择通过广告买量或者与一些新兴渠道进行联运的方式。
如果我们还要算上近年来不在传统渠道首发,或者部分传统渠道未上线的产品,那数量更是数不胜数:椰岛的《江南百景图》、莉莉丝的《万国觉醒》、巨人的《帕斯卡契约》……
在看似平静的表面之下,游戏厂商与传统渠道之间的冲突为何会愈发激烈呢?
01 需求快速变化,渠道价值跌落
在葡萄君看来,时代的变迁是导致双方矛盾激化的主要原因。随着手机生态的不断成熟,手机自带的应用商店早已不再是用户获取应用的唯一途径,甚至不再是一个重要的入口。
首先,当前传统渠道虽然能够提供下载服务以及一部分广告资源,但传播能力较为有限。对于目标用户群体较为年轻的游戏而言,这一问题更为突出。在那些熟练使用手机的年轻用户中,甚至存在完全不使用系统商店的人群。
除了传播范围逐渐缩小,精准度也是一个关键问题。如果产品具备领先行业的品质,那么只要能够精准地触达潜在用户,就有较大的把握将其转化为实际用户。然而在这方面,与短视频、广告、买量等推广方式相比,渠道似乎并不具备优势。
例如刚刚提到的《全明星街球派对》,还有一些二次元产品,它们的目标用户学习能力较强,且长期活跃在网络世界中。如果产品质量足够出色,那么产品在抖音、B 站、TapTap 或者一些论坛上进行广告买量,其传播效果往往要优于传统渠道。
其次,渠道联运需要游戏厂商付出额外的运营成本。厂商需要配备更多的人员来跟进渠道服的运营工作。但对于一些游戏玩家而言,他们不仅追求 “热闹” 的游戏氛围,而且 “不下载渠道服” 已经成为了不少人的共识,并且这种观念在越来越多的玩家群体中传播开来。这也使得游戏上线渠道变成了一件吃力不讨好的事情。
例如《逆水寒》手游,在许多游戏相关的网站和论坛上,不仅有大量用户讨论如何避开渠道服,而且游戏官方也曾指导玩家如何辨别官服与渠道服,并明确表示平时发布的 “宣传、活动、福利、服务内容,均指的是官服”。
第三,从长线运营角度来说,部分渠道提供的价值还会随着时间持续贬值
。虽然渠道能够在上线初期提供一部分引流和转化贡献,但这种贡献相当短暂。虽然我们如今在渠道方这一侧,也能够看到越来越多类似于论坛社区、攻略整理等内容,但长尾用户的存留和付费,往往有赖于游戏自身的运营能力、用户体验和玩法的存留粘性。
如今,游戏厂商为了争取用户,不得不投入更高的成本,但做出爆款却越来越难。因此,已上线游戏的长线收入变得越来越重要。如果渠道始终无法为游戏厂商创造更具突破性的价值,对比渠道与厂商各自的贡献,会显得渠道联运性价比日趋下滑。
而且,厂商们现在也有了更多选择例如自有渠道、社区渠道、官服等;同时在广告方面,也有短视频、买量等方式。与传统商店渠道相比,这些都能体现出各自的优势。就算寻求联运,像抖音和微信小游戏这样的新平台也在争取更多的合作,不一定非要选择应用商店这种传统渠道。
在这种情况下,若渠道还不采取行动,二者的火药味或许还会更加浓烈。
02分成获利巨大,渠道难以求变
心动CEO黄一孟在TapTap发展早期曾表示,如果渠道把分成改为广告,它们的收入并不会减少。但对于手机厂商来说,游戏联运分成作为重要的收入来源,即使面临游戏厂商施加的压力,他们也不敢冒这个风险。
毕竟与游戏厂商选择越来越多相反,商店渠道对游戏厂商的依赖却未曾减弱。游戏方面的收入,对于商店渠道背后的手机厂商来说,一直是重要利润来源之一。
当然,渠道不是没有尝试过变革。以海外渠道为例,自2021年起,苹果已经松动了「苹果税」三七分成的固有比例,愿意向一部分年收入不足100万美元的小型企业或独立开发者提供15%的抽成比例。谷歌自从20年推出三七分成的政策后,经过各方谈判,目前也与苹果齐头并进,给予优质内容开发者更好的支持,并降低了低收入开发者的抽佣。在国内,也有一些渠道推出了限定的优惠政策。
但目前,哪怕是苹果与谷歌此前定下的三七分成,相对于国内部分商店渠道提供的方案,还是属于游戏厂商们可望不可即的目标。
当然,国内商店渠道能够维持高昂的分成方案至今,也有他们的底气。对于游戏厂商来说,自然都会希望获客方式越多越好,因此虽然很多厂商抱怨分成,但仍然会咬着牙上渠道。
例如莉莉丝,在过去几年,他们推出的《万国觉醒》、《战火勋章》等游戏,都没有上架渠道。然而最近有消息称,莉莉丝已经重新开始与渠道接触,重新讨论联运合作的可能性。
当然,莉莉丝在产品上线初期有实力通过买量和营销获取海量用户。对于一些小厂商、小产品而言,上线渠道则几乎一直都是必然的选项。毕竟无论如何,渠道都能为他们提供一定的曝光和帮助,为游戏保住收入的下限,这至少要好于自由竞争而没有收入的结果。或许渠道始终不愿意彻底变革的原因也来源于此。
03
广告与渠道间的较量
在葡萄君看来,如今游戏厂商与渠道的争执之下,实际暗流涌动的,是「广告」与「联运」之间的较量。
据QuestMobile分析报告显示,近年来游戏厂商在广告买量上投入的费用,已经超越在联运模式中的投入,成为主流发行模式,且近年来占比越来越大。
原创文章,作者:daixiaodai,如若转载,请注明出处:http://www.ct9.com/1199.html