二游老厂出手“烧钱”,国内游戏价格战再度升级

说实话,今日正式公测的《宿命回响:弦上的叹息》(以下简称《宿命回响》),或许是我近期所见到的运营手段最为惊人的二游新品:
根据直播前瞻的消息,他们将在公测首月内累计为玩家免费赠送多达 300 抽;此外,由于国服版本内容要在 11 月 15 日实现与全球其他服同步(该游戏先前已于 6 月 28 日在全球其他服上线),官方决定将因此跳过的 5 位版本限定三星角色(三星为最高稀有度),直接免费赠送给国服玩家。
而依据游戏限定池的保底机制来推测,《宿命回响》在公测首月送出的 300 抽,大概率足以让玩家再抽出 2 个限定三星。换句话说,在公测首月,《宿命回响》一次性为玩家提供了获取 7 个稀有度最高限定角色的资源。

二游老厂出手“烧钱”,国内游戏价格战再度升级
一般情况下,如果游戏产品本身的造价成本不算太高,抽卡单价较低,那么采用如此夸张的运营手段来拉动日活跃用户数(DAU),倒也还能理解。然而,《宿命回响》的情况却恰恰相反,它的造价成本看起来一点也不低。仅仅从角色展示页的立绘,你或许就能够感觉到,这似乎并不是一款会大量赠送抽卡资源的游戏:
至于《宿命回响》为何会选择降低抽卡成本的 “价格战” 策略,我猜想,或许是因为今年国内二游市场竞争激烈犹如神仙打架,整体市场遇冷,他们不得不借助这种方法来突出重围,抢夺二游玩家的存量市场。这样的举措,或许也会让国服二游的价格战变得愈发激烈。
01 制作人:IP 最大魅力,是把故事讲好
对于开发商 DeNA 来说,这个选择实际上应该相当 “肉疼”。因为事实上,他们在这款游戏上投入的成本,远比我们表面所看到的要多得多。
这一事件最早要追溯到 2021 年 3 月,当时 DeNA 对外公布了一项自主企划的全新多媒体二次元 IP “宿命回响”,规划了包括游戏、番剧等多种形式的产品。该企划确定了古典乐拟人化的路线 —— 主角朝雏磔人扮演指挥家,与成为奏者的少女携手合作,运用古典乐的力量,与外星怪物展开激烈战斗。
从人员配置来看,DeNA 无疑为这个企划配备了 “顶级阵容”——《樱花大战》的制作人广井王子负责游戏及番剧的原作(他也是该 IP 企划的发起人),日本人气画师 LAM 担任角色设计,日本知名动画公司 MAPPA 和 MADHOUSE 联合制作番剧…… 仅仅看到这些名字,你大概就已经能够体会到什么叫做 “经费在燃烧”。

这种大手笔的制作风格,似乎贯穿了整个 IP 企划。同样,《宿命回响》手游的美术表现和剧情表演,也相当出色。
这与团队对该 IP 核心吸引点的理解有着密切的关系。在今年 1 月的制作组访谈节目中,制作人小铭表示,“宿命回响” IP 的最终魅力在于要把故事讲好。为此,他们确定了 RPG 的游戏形式,而非从表面上看更适合题材的音游(RPG 更有利于讲故事,而且音游对于玩家而言上手难度更高);同时,他们放慢了游戏整体的故事节奏,在剧情演出、声音演出、美术表现等方面花费了大量的心思。
具体到游戏中来看,《宿命回响》的剧情表演内容,确实比其他部分产品要丰富一些。一方面,他们的动态 live2d 角色,动态表情及动作十分丰富,而且背景并不总是简单的 PPT 图片,偶尔会有 3D 大头娃娃相对应的动作、表情表演。live2d 角色本身表情就比较丰富,背景里的 3D 小人也有对应表演也会有 3D 小人自己的剧情动画另一方面,游戏本身在剧情中也穿插了不少 Live2D 动画表演。
此外,《宿命回响》甚至还制作了类似番剧形式的动画片段和次回预告,颇有一番玩游戏如同看番剧的意味。
不是番剧片段,这就是游戏里的部分剧情主线第一章结束时的次回预告(部分)通过这些剧情展现形式,你应该已经能够明白,制作组对于 “讲好故事” 是多么的重视。同理,为了打造好故事的参演者 —— 奏者,他们在美术表现力上也耗费了更多的资源。光是在展示页,他们就为每个人制作了三套动态 Live2d 立绘:切换角色界面,是第一套;点进角色的界面,是第二套;点进乐谱(天赋树)界面,是第三套。奏者 G 弦上的咏叹调的展示页
而《宿命回响》中奏者的战斗表演,虽然可能和个别顶流二游仍存在一定差距,但放在整体二游圈里,其动作的流畅程度、特效表现都应该算是处于上游水平。
奏者命运的一技能奏者命运的大招

02 “大家讨厌的不是回合制,而是不好玩的回合制”
看到这里,你可能已经想要吐槽了:“又在美术方面内卷,又是回合制,二游能不能做点别的东西?” 面对这样的争议声,制作人小铭表示:第一,战斗对于《宿命回响》而言固然重要,但严格来说它只是讲好故事的一个环节,而非该 IP 的最大魅力点;第二,并非所有人都真的讨厌回合制,大家其实是讨厌不好玩的回合制。
《宿命回响》回合制战斗最大的特点在于,奏者的站位会影响技能的发动。玩过《暗黑地牢》《多娜多娜一起来干坏事吧》的朋友,对此应该不会感到陌生:场地共计 8 个格子,我方 4 个,敌方 4 个;我方角色的技能发动条件,与格子站位有关,且技能能够攻击到的敌方格子也会受到限制。
举个例子,奏者卡门的技能 “盛情邀请”,技能站位要求卡门站在我方后两格,该技能只能用于敌方后三格。

二游老厂出手“烧钱”,国内游戏价格战再度升级
如果敌方后三格没人,该技能则无法发动。
不同奏者的技能站位、攻击范围各不相同。有打不到前面的,必然也有打不到后面的。遇到不自动补位、处于后方的敌人,短手奏者就不能释放技能,只能进行普攻了(普攻对站位、攻击范围没有限制)。除非,你的团队里有具备位移技能的奏者,能够将这种敌人往前推一下。
被卡门的位移技能攻击后,

二游老厂出手“烧钱”,国内游戏价格战再度升级
位于第二格的敌人向前补位到第一格
你可能会觉得,根本没必要搞得这么麻烦:玩家只要上阵 2 个短手、2 个长手不就行了,反正打不出技能的奏者用普攻就好。但问题是,奏者的技能释放又与大招有着紧密的联系 —— 奏者释放技能会积攒不同颜色的音律(普攻不具有音律),而大招的释放条件便是按要求攒够音律。
这样来看,《宿命回响》对战的策略性特点已经十分明显了:首先是站位,其次是规划音律积攒。不过,就葡萄君首日的体验来看,《宿命回响》并没有把战斗做得过于折磨人 —— 只要奏者养成到位,玩家搭配好阵容后,开启自动基本都可以过关。或许正如制作组所言,他们更希望玩家关注游戏的故事。
另外,除了回合制战斗,《宿命回响》还设计了其他玩法系统。比如主角和奏者之间的互动小游戏,以及模拟作战(机关解谜副本)、箱庭探索。
小游戏 “姆塔牌”,看奏者表情变化
就知道该选哪张牌了
这样做的本意,或许是为了给玩家提供更丰富、或者更具挑战性的游戏体验,但在葡萄君看来,目前的模拟作战、箱庭探索,不一定能让《宿命回响》的体验变得更好。
一方面,虽然模拟作战的入口在剧情之外,但由于解锁新主线需要用到该副本的奖励材料,所以实际上我们可以将它理解为主线的一部分。目前解谜、机关的难度其实不算大,但确实需要玩家持续手动操作,可能会显得有些耗费时间和精力。
另一方面,游戏目前箱庭探索的场景交互内容比较少,探索玩法仍然缺乏吸引力。比如,葡萄君在城镇中闲逛时,无法和周边任何人交谈,房门也进不去。
03 “价格战” 还能持续多久?
看到这里,你可能也发现了:除了美术,《宿命回响》似乎并没有其他特别突出的长板。而就评论区的情况来看,制作组最为重视的 “讲故事”,也并未给玩家留下深刻的记忆点。

只是,在今年二游市场竞争激烈异常的情况下,《宿命回响》想要与《崩坏:星穹铁道》《重返未来:1999》等同样在美术方面内卷的回合制二游竞争,就必须卷出全新的高度,或者比别人做得更便宜。
而就今日开服夸张的运营福利发放来看,《宿命回响》可能选择了后者 —— 先大幅降低抽卡成本,来争取二游玩家。首日登顶 iOS 免费榜总榜的成绩,或许说明这个策略为他们带来了大量的 DAU。但这同时也意味着,首日《宿命回响》在畅销榜第 79 位的成绩,并不能说明它商业成绩的成功与否 —— 官方送得如此之多,很多玩家在首日已经不需要充值了。
但这样的 “价格战” 策略能够持续多久呢?说实话,葡萄君也十分好奇,高成本的《宿命回响》,会选择维持这样的低价策略,还是会在开服福利期结束后,采用其他办法来保障长线留存。但不论结果如何,他们这套惊人的开服运营活动,或许会在一定程度上导致国服二游价格战变得 “更加内卷”。这对于玩家来说当然是好事,但站在二游开发者的角度来看,同赛道中,一位资质不差的选手选择 “清仓甩卖”,那么自己的生意可能只会变得越来越难做。

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