《鬼泣5》总监的"薯片哲学":让玩家在战斗间隙享受零食时光
在最近的Archipel Caravan活动上,《鬼泣5》总监伊津野英昭分享了一个令人意想不到的设计理念——他居然用"薯片时间"作为游戏节奏的灵感来源!这个独特的创意让现场观众和玩家们都感到惊喜。
伊津野解释道:"在设计游戏场景时,我特别注重节奏的把控。就像吃薯片一样,你不可能一直不停地吃,总需要停下来喝口水。游戏也是如此,玩家在激烈的战斗后需要适当的休息。"他巧妙地利用剧情动画(过场)作为"薯片时间",让玩家有机会放松手指,享受零食,同时还能沉浸在游戏的故事中。
更令人感动的是,伊津野还考虑到了现代玩家的时间限制。"我设想玩家每天下班回家后可能只有一个小时左右的游戏时间,"他说,"因此我特别调整了游戏节奏,确保玩家在这短短的一小时内也能获得完整而愉快的游戏体验。"这种为玩家着想的细节设计,正是《鬼泣5》获得如此高评价的原因之一。
"游戏节奏就像一首好歌,需要有高潮,也需要有间奏。我希望玩家在《鬼泣5》中既能享受刺激的战斗,也能有放松的时刻。"—— 伊津野英昭
这个独特的"薯片时间"设计理念不仅展现了伊津野英昭对游戏体验的深刻理解,也让我们看到了一位游戏制作人对玩家游戏习惯的细致观察。或许下次你在玩《鬼泣5》时,真的可以准备一包薯片,体验一下这位总监精心设计的游戏节奏!




