CyberConnect2 将在 2026 年 2 月迎来成立 30 周年。其前身 CyberConnect 成立于 1996 年 2 月 16 日,并于 2001 年 9 月 16 日由当时的社长松山洋接任后更名为 CyberConnect2。该公司曾开发过如《鬼灭之刃:火之神血风谭》和《火影忍者疾风传》系列等 IP 作品,以及《.hack》和《战场的赋格曲》系列等原创作品。此外,CyberConnect2 还跨越了游戏行业的框架,活跃于娱乐的各个领域,如负责在《Fami 通》上连载的游戏行业漫画《追踪者游戏》和动画《机械臂》的总监修等。
在即将于 2026 年 2 月 16 日迎来成立 30 周年之际,CyberConnect2 宣布了一系列为纪念 30 周年做准备的项目。其中包括更新公司 LOGO 和发布新角色。在本文中,松山社长热情地谈论了这一年为 30 周年所做的准备和感想。
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目标是建立 400 人的开发架构,适应时代的开发规模
—— 2026 年即将迎来创立 30 周年,请问大家的反应如何?
松山:首先我想说的是,我们还没到 30 周年哦?感觉有很多人搞错了。因为从 2 月开始才算是新年度,所以我们现在虽然马上要迎来第 30 个年头,但只要我们一说「迎来了第 30 个年头」,大家就会开始祝福「30 周年纪念快乐」,并送花给我们。因此这一年我们会大张旗鼓地宣布,希望大家明年能好好庆祝。
—— 回顾这 30 年的历程,您有什么感想?
松山:公司最初是从 10 个人的有限公司 CyberConnect 开始的。25 岁时我和大学时代的朋友抱着「我们一起创办公司吧」的心态成立了公司。1994 年正是 PlayStation、世嘉土星等游戏机涌现的时代,也是创作者变得可以选择在哪种游戏机上发布游戏的时代。而且,随着多边形 3D 游戏成为主流,当时是可以处理几百兆数据的 CD-ROM 时代。
—— 那是游戏进化的一个阶段吗?
松山:虽然不像大海盗时代,但感觉是大家同时并肩站在一起的瞬间。现在回想起来,那时政府十分积极地扶持独立创业,当时福冈原本只有 SystemSoft 和 Riverhillsoft 两家游戏公司,CyberConnect 是诞生的第三家。不久之后,Level-5 独立出来,诞生于佐世保的 Ganbarion 也来到了福冈。
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—— 福冈的游戏公司之间有联系吗?
松山:Level-5、Ganbarion 和我们公司的社长年龄相近,彼此意气相投,希望在福冈互相合作、竞争和帮助。实际上,根据福冈市的调查,市内有约 40 家与游戏相关的公司。疫情期间有许多公司意识到不仅限于游戏公司,动画公司等也可以不在东京工作,因此越来越多的公司开始转移总部功能。我们能与政府和当地学校合作,将福冈打造成娱乐之城,我感到非常荣幸。
—— CyberConnect2 的员工人数是否也在增加?
松山:CyberConnect2 在福冈总部有大约 220 人,东京工作室则接近 70 人。此外,大阪工作室今年约有 35 人,加起来总人数超过 300 人。从成立起,我们用了 10 年增加到 100人,又用了 20 年增加到 200 人,现在在快要满 30 年时达到了 300 人。目前我们正在加强招聘,希望达到约 400 人的规模。
—— 游戏开发所需人数不断增加,但你们是否真的需要 400 人左右的规模?
松山:公司内部的全体会议上也谈到了这个问题。在这 30 年里,我从来没有想过「要把公司做大」。我们最关心的是「高效、出色地制作有趣且畅销的游戏」。虽然花费大量时间和金钱可能会做出好作品,但从商业角度看这并不可行。常有人问「如果可以随意使用资金、人力和时间,你想制作什么理想的游戏?」我每次都回答「别问这种无聊的问题」。因为这样的项目根本无法完成。
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—— 那么当前 CyberConnect2 需要 400 人才能完成业务吗?
松山:20 年前,只要有 10 个人就能在一年左右开发出一款游戏。我们公司最快的项目只用了 10 个月,放在现在已经难以想象。现在开发一款游戏需要 3 到 4 年,长则 5 到 6 年。游戏的规格和玩家的期望都提升了。为了能够在全球市场获得成功,需要公司具备一定的基础,并引入年轻且优秀的人才共同成长。我认为这符合我们的开发模式。
—— 确实,你们有很多年轻的开发者。
松山:这种理念和《周刊少年Jump》是一样的。少年 Jump 上有很多年轻的作家,正因为是年轻作家,所以能够更好地契合年轻读者的想法和感性。年长者有他们自己的战斗方式,但少年Jump 之所以能定期推出热门作品和作家,是因为投资不知名的新人才,有时会创造出怪物级的天才。作为一个热爱少年漫画的人,我在游戏制作和公司运营中也一直遵循这一点。
—— 开发阵容的架构是怎样的?
松山:当然,我们无法让所有员工一起制作一款游戏。那样的话,可能需要 5 年时间,而在这期间只会消耗资金,没有任何收入。目前,明面上公司内部正在进行的项目有 7 个。如果算上还在研究阶段、公司内部只有部分人知道的项目,总共有大约 10 个。这些项目的开发高峰期都会互相错开,以确保每年都有游戏发布。我们计划在 2025 年发布《战场的赋格曲 3》和《鬼灭之刃:火之神血风谭2》。我一直在思考公司需要多大的规模才能高效地制作产品。
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—— 大阪工作室的成立以及蒙特利尔工作室的关闭是否都是为了追求效率?
松山:蒙特利尔工作室经营了 7 年。在这期间,世界局势发生了变化,我们意识到继续经营不会再带来收益,再加上已经从中获得了许多经验,因此我们为希望回到日本的蒙特利尔员工提供了支持,并关闭了该工作室。我们决定在日本重新整合开发架构。实际上,由于有很多应聘者来自关西地区,许多人因为在当地找到了工作而选择放弃我们的职位,因此我们选择大阪作为 CyberConnect2 新的发展地点。大阪工作室总共有 80 个座位,计划在 3 年内招满。
—— 这将需要相当多的招聘,计划的招聘规模是多少?
松山:或许阅读这篇文章的游戏公司会感到惊讶,今年我们计划招聘 54 人,是有史以来最多的一次。这表明我们在进行非常细致的人事活动,并且 CyberConnect2 的灵活性会吸引到很多人。
—— 所谓细致的人事活动是指什么?
松山:我们从年轻人那里直接了解到,在求职过程中,CyberConnect2 的员工,包括社长在内,都会认真倾听求职者的意见。我们致力于实施大公司常常忽视的细致招聘活动。
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—— 在这 30 年里,游戏市场发生了很大变化。你们认为 CyberConnect2 处于怎样的位置?
松山:是的,我认为我们大致可以分为三个阶段:最初的 10 年,接下来的 10 年,以及现在的 10 年。
最初的 10 年,我们都很年轻,游戏行业相当艰辛,这是一个「勇者胜」的时代。不仅有负面的方面,我们也意识到「那段时间塑造了现在坚韧的自己」。许多在我们这一代活跃的游戏公司都是这样一路打拼并胜出的。
—— 随着时代的发展,公司是如何适应变化的?
松山:在接下来的 10 年里,情况发生了很大变化。这大约是 PlayStation 3 出现的时期。「仅靠努力和毅力已无法胜出」,开发周期变得更长,「今天熬夜就能搞定」这种想法行不通了。虽然可以通过双倍的努力将 1 亿日元预算的项目提升到 2 亿日元的水平并竞争,但当开发费用达到 100 亿日元时,无论怎么加班都无法追上。
—— 在制作高额开发费用的游戏时,公司需要如何应对?
松山:需要探索「如何才能战胜其他公司和自我」,而不是「尽力而为」。也就是说,需要找到能充分发挥自身实力的最大优势。我们在很早就做出了判断:「我们最擅长的是少年漫画,因此在这个领域,我们要成为全球最好的游戏公司。」
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最后的「现在这 10 年」,我认为是一个相当激烈的竞争期。自进入 PlayStation 4 和 5 的时代以来,游戏机的性能提升就没有停止过,开发时间和预算的增加也没有停止。
—— 看来需要找到新的战斗方式,具体是什么呢?
松山:现在有很多游戏开发工具,如「Unreal Engine」和「Unity」。此外,AI 技术也在不断进步。因此有必要认真研究新技术,区分出可以和不可以应用的地方,提高开发效率。比如以前我们可能需要委托大约 20 位插画师,并花费两个月时间准备大约 100 张概念图,但如果使用 AI,这个工作可以在较短时间内完成。因此在通过视觉信息共享大方向并细化的阶段,AI 非常有用。有人可能认为「概念图的成本不过是数百万日元」,但这些数百万的积累会成为相当大的费用。实际上我们还专门成立了研究室,在公司内部研究 AI 的其他应用方法。
—— 回到 30 周年项目,你们是否有计划发布新游戏?
松山:我们将在 2026 年 2 月发布 CyberConnect2 成立 30 周年纪念项目游戏,这是玩家所期待的。
—— 很令人期待。今年发布的《战场的赋格曲3》是你们发行的「复仇三部曲」之一,此外还宣布了《刀凶百鬼门》和《CECILE》。请问这些作品的进展如何?
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松山:当然在推进。《战场的赋格曲》系列的完结篇将在今年发布,另一部《CECILE》正在开发中,还有一部正在从企划开始全部重做。虽然可能需要大家多等一段时间,但它并没有被放弃。关于《CECILE》,希望我们能在 2026 年公布一些信息。
—— 最后,请回顾一下目前的 CyberConnect2,并对玩家说几句吧。
松山:员工们已经能够把理所当然的事情做到位,是 30 年来教育的成果。比如打招呼、前辈教育后辈的风气、无论内部还是外部都能自然地关心他人等。在有些公司,有的员工可能只关注自己的项目,甚至不记得同一楼层同事的名字,对他人不感兴趣。但在 CyberConnect2,我们能够共同协作,打造充满激情的工作环境,我为拥有这样的员工感到自豪。公司的日常氛围也体现在开发中,我们的员工会敏锐地察觉问题并迅速采取行动,即使问题与自己无关也会伸出援手,我为能有这样的公司感到十分高兴。
—— 对玩家有什么想说的吗?
松山:希望大家期待明年的 30 周年,并在 30 周年之际为我们送上祝福的话语,希望能得到大家的支持和鼓励。
原作者:マスト細胞 翻译:SR猫柳 编辑:熊猫命
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