当我通关《光与影:33 号远征队》时,心里有一种感觉,这是一款角色扮演游戏,它身上有以往很多作品的影子,比如《艾尔登法环》、《最终幻想》,甚至还有《尼尔:机械纪元》,但是又没有多少游戏能与本作完全相同。诚然,本作拥有全明星的配音阵容、动态十足的回合制战斗、余音缭绕的背景音乐、独特的艺术风格以及仿佛吃了致幻蘑菇漫步于卢浮宫的过程中设计出来各类生物,这些都是殿堂级角色扮演游戏的标志。
<img data-src="https://p.qpic.cn/mwegame/0/49e38ac86d46e9dbb507cf5bfd7fdf17/"
但是作为一名痴迷于叙事的玩家,我发现自己常常被那神话般宏伟壮观、层峦叠嶂的世界构建以及直击心灵的剧情所吸引。对我来说,一款游戏能否从令人愉悦的冒险上升到殿堂级的体验,关键就在于它能否编织出那些让我心心念念的故事。2024 年 6 月,这款游戏在 Xbox 游戏展首次亮相时,瘫在椅子上的我就情不自禁地向前倾身,而如今通关之后,它仍让我难以忘怀。
《光与影:33 号远征队》是法国独立工作室 Sandfall Interactive 的首部作品,描绘了一个令人细思极恐的反乌托邦世界,此处人类的命运已然被一种宿命般的仪式所决定。每年,一位被称为「绘母」的神祇都会来到一座高耸入云的纪石面前,刻下那个不断递减的数字,今年已经来到了「33」。之后我们得知这个数字对应着人们的年龄,在与世隔绝的卢明岛上,当人们达到了刻在纪石上的年龄时,就会遭遇一种名为「抹煞」的命运,这是一种相当富有诗意的消亡方式,他们会化作烟雾和花瓣,迎来生命的终结。
<img data-src="https://p.qpic.cn/mwegame/0/49ca0c8ebf1236244bba71cc1df9aed5/"
在幸存者们艰难求生的残酷现实中,「抹煞」已经不仅仅只代表一种残酷的宿命,它更像是一种苦乐参半的传统。人们会随口说出「难逃一死,前赴后继」这样的话,就像日常问候一样轻松。有人会谴责那些不愿在遍地孤儿和过早失去亲人的世界里生儿育女的人,另一些人则直面着自己即将迎来的死亡阴影,或是紧紧抓住那脆弱的希望,高呼「有人倒下,也要继续前行」。秉持这种想法的人选择加入一个被称为远征队的组织,每年都会有一批人踏上危险的征程去讨伐那位绘母。当然,这些远征队至今都未能成功击败她。
对于远征队员而言,乐观是一种稀缺的品质。他们中的大多数人不再是为了胜利而战,因为他们已经接受了死亡的命运,只想尽可能多地收集有关绘母的信息,以帮助后代阻止人类的缓慢灭绝。故事围绕着第 33 次远征展开,这是一支平均年龄低得让卢明镇民几乎看不到希望的队伍。人们早已对胜利不抱期望,而是将希望寄托在这次远征本身,希望他们能够留下只言片语,供后世不得不再次踏上征程的人们参考。然而,33 号远征队的成员们依然坚定前行,决心一劳永逸地结束人类所遭受的西西弗斯式的折磨。
<img data-src="https://p.qpic.cn/mwegame/0/814fb998b17d19b80adc8e43767a410f/"
很少有游戏能像《光与影》那样吸引我这个艺术爱好者的目光。其中最引人注目的地方在于本作将「美好年代」风格的人物设计、装饰艺术、颇具高度幻想风格的环境设计以及先锋派风格的生物设计完美融合,然后再通过一个大胆创新的第三人称开放世界探索系统进一步强化这些元素,让玩家队伍宛若行走于逼真立体场景里的战锤模型。在前去找绘母的途中,他们会遭遇「经怪」,这些敌对的奇异生物曾经无情地终结了过往的远征队伍。而在《光与影》中那梦幻世界的其他地方,你还会遇到一些不那么敌对的经怪,它们则对人类的挣扎持不关心的态度。因为对它们而言,你不过是每年都会路过的众多远征者中最新的那批人。
不过,我还是选择了一条风景优美的路线,欣赏沿途的美景,并试图弄清楚非人类文化的运作方式,即便这趟征途其实时间紧迫。本作的设计会巧妙地引导玩家偏离常规路线,对于像我这样的探险者来说,我会本能地避开那些一眼没啥探索价值的区域,甚至会去试探那些断头路,仿佛撞撞墙就能神奇地出现一条路,但在本作中,走偏路却能获得丰厚且持续的回报。我不仅找到了能提升团队战斗属性的小饰品,还发现了过去远征队留下的日志,里头会写些有关最险要区域和 Boss 战的宝贵建议。
<img data-src="https://p.qpic.cn/mwegame/0/882c4d56105481e49aeb48594fb13cc2/"
即便大多数探索过程并不能百分之百帮助玩家找出敌人的弱点,但我发现这款游戏会强调这么一个理念:从前辈那里学习经验,并为后来者留下遗产,这是最令人感动的地方。他们随笔写下的宛若日记一般的文字,就像临终前的禅宗僧侣所写的俳句一样令人动容。虽然这些日志的功能本质上与那些散落在其他地方的无数文本类似,但却因其与上述理念的共鸣而被提升到了一种非常深刻感人的高度。
这些临终之言都有配音(通常还会有强大的敌人守卫在他们雕塑一般的尸体旁边),每当我偏离主线,在《光与影》中那风景如画的反乌托邦世界里游荡时,都会为之感到震撼。这些临终前的忏悔有些来自傲慢的追逐大型猎物的人,他们把重心放到追逐最新的猎物,而不是在生命的最后时刻将知识传授给后人。另外一些人则无奈地接受了自己的命运,他们的探究之旅旨在帮助后人克服过往的失败,就像那些保护欲极强的父母会在孩子的午餐盒上匆匆写下他们能想到的每一个注意事项。然而,这六十多篇散布于游戏中那光怪陆离世界里的日志,每一篇都激励着我去增强 33 号远征队的状态,助他们变得强大,强到足以弑神二度。
<img data-src="https://p.qpic.cn/mwegame/0/e46e7f3b66c9789f8e554ee53c92a10e/"
同任何设计精良的回合制角色扮演游戏一样,《光与影》也配备了强大的战斗系统以及大量技能、属性和装备更迭,将动态的实时闪避和格挡机制变成了与各位半神对弈的棋局,而棋手正是玩家自己。在这款游戏中,每一场战斗都不是普通的回合制交锋。相反,它将即时动作与传统策略玩法相融合,你既要闪避和格挡敌人的进攻,同时又要抓准时机达成完美 QTE 操作来增强自己的输出。但风险也是实实在在的,我很快就领教到了这一点,当时我打算发动一个巨大的「高风险」火球来解决三个敌人,不料火球却在我面前爆炸,把我狼狈地炸倒在地上。
在本作中,你可以从那些潜伏在主线任务附近颇具难度的可选挑战 Boss 身上获得丰富多样的能力,我感觉自己就像在指挥着一支篮球王朝的先发五虎。我从未觉得自己被限制在某种固定的玩法上,反倒是被激励着去挑战那些可选 Boss,倒不是为了刷经验,而是为了看看它们会掉落些什么样的技能,好让我回头去构思更多策略,以便在 NG+ 重玩时能够加以利用。
<img data-src="https://p.qpic.cn/mwegame/0/d587862e04b933c7eabe4a1939b4dca3/"
《光与影》以打配合为核心的回合制战斗玩法最吸引人的一点在于,我花了无数个小时琢磨菜单,然后以世界级象棋大师的精准度设计战略。通过结合符纹(游戏内角色技能的总称)、独特属性和灵光(你可以让任何一名角色学习的符纹被动效果,谁最先拥有该符纹并不重要),然后我就感觉自己发现了一个能一劳永逸弑神的思路。
在经历了 31 个小时的游戏流程后(仍有许多支线内容和 Boss 未被探索到),我构思了自己最趁手的核心三人组:熙艾尔,挥舞着镰刀的《游戏王》式决斗者;吕涅,仿佛从《降世神通》片场过来,喜欢光脚滑行的聪慧法师;还有毛茸茸、聪明、神似楚巴卡的武者莫诺克,他的技能有点类似于火影忍者那样可以窃取他人能力。这三位环环相扣的技能和属性构成了一个相互作用的循环模式,能有效地将他们变为我的专用铁幕。
<img data-src="https://p.qpic.cn/mwegame/0/8e183eb51eb51be29194d2f7ad8675bd/"
哪怕是他们漫步于战场,怂着肩歪着头的模样,也颇有迈克尔·乔丹在 1998 年 NBA 总决赛第六场创造奇迹时的风采。与此同时,我在调整角色技能搭配时(分别在游戏早期和后期都这么干过),就发现自己要在海量的符纹和灵光里头排列组合。这简直让我应接不暇。尽管我最后还是琢磨出来了,但我感觉自己就宛若一只视锥细胞非常有限的狗子,正费劲巴拉地捕捉一幅色彩斑斓的挂毯上的所有色调和复杂细节。
《光与影》引人入胜的战斗和剧情完全能够弥补我在游戏中遭遇的繁琐体验,不过仍然存在一些小问题。虽然这款游戏很养眼,但并没有做拍照模式,也就是说,暂停菜单总是会占据屏幕的中间和两侧,遮挡如画美景,妨碍玩家拍照。我总想拍下卢明那座扭曲的埃菲尔铁塔,它让我想起了法国摄影师 Robert Doisneau 的《扭曲的光影》。游戏中偶尔穿插的平台跳跃小游戏也非常膈应人。然而,这些都是我在《光与影》整体愉快体验的小小抱怨,这款游戏的动态战斗和剧情都做得非常出色。
<img data-src="https://p.qpic.cn/mwegame/0/d0b45623688a42bc01d526344caaf64e/"
尽管《光与影》有着充满阵痛的法式风情和主题,但它并没有沉溺于这趟苦行所引发的存在主义恐惧和痛苦之中,也没有故作深沉地自我陶醉。在营地休息的时候,你可以适当放松,和自己的队友聊聊天,甚至可以和他们中的某个人发展一段恋情。这些角色并没有套用典型的 RPG 公式,他们给人的感觉就是活生生的人,有缺点,心怀希望,而且魅力十足,让你不由得愿意不惜一切代价,只为了确保他们能有个圆满的结局。
很明显,来自《夜魔侠》的查理·考克斯、《博德之门 3》的珍妮佛·英格利什和《最终幻想 16》的本·斯塔尔等演员都奉上了他们最棒的表演。他们传递出了一种十足的情感张力,捕捉到了角色在危险任务中暴露出的脆弱,与此同时彼此之间也展现出了一种极具感染力的化学反应。他们在营火旁互相插科打诨,甚至还在任务过程中拌嘴,可当这些看似注定团灭的英雄们为了对抗这个华丽且如梦魇一般的世界而奋战时,他们也为这款游戏带来了温暖。
<img data-src="https://p.qpic.cn/mwegame/0/a6b5b879bf268adaef62d2055098beff/"
在 RPG 中,结局不单单是最能打动玩家的要素,同时也书写着玩家的成败。可惜的是,我觉得本作的情节打一开始就已经迷失了方向。《光与影》的最后一幕给人感觉有些支离破碎,就仿佛一个完全不相干的高概念叙事被缝合到了另一个立意很高的设定上。尽管剧情差强人意,但最后阶段的转折确实还是立住了,引入了一个引人入胜且相互冲突的全新主题,而且还在最后一刻揭晓真相,虽然谈不上环环相扣,但还是与剧情早期奠定的基调相呼应。最后,大部分的叙事高光都是由配音贡献的,在一定程度上缓和了游戏最终章的割裂感。这个转折给人感觉夸张且牵强,因为本作沉迷于自身的野心幻想,试图鱼与熊掌兼得,让玩家完全迷失其中,直到游戏的最后一刻才设法把一切都拉回正轨。
作为 Sandfall Interactive 的首款作品,《光与影:33 号远征队》绝非只是昙花一现。这部作品深刻地提醒着我们,当一群富有创造力的人试着把某个奇思异想转变为一部更加伟大的作品时,会收获什么样的成果。这是一款把创新战斗和独特原创剧情相结合的游戏,即便看似无望,它依然敢于直面挑战和激发灵感。
原作者:Isaiah Colbert 翻译:Zoe 编辑:熊猫命
原创文章,作者:游戏玩,如若转载,请注明出处:http://www.ct9.com/231233.html