拿到版号一年之后莉莉丝也来和腾讯网易同台竞技

就在今天上午,《生活派对》拉开了限量删档测试的帷幕,这是该产品自去年获取版号之后,在国内首次呈现出较为显著的公开动态。《生活派对》是一款 —— 该怎么形容呢,就目前的情况来看,它像是一个社交小游戏的集合平台。此次测试,游戏仅开放了 “万万没想刀” 和 “最佳损友” 这两种玩法。前者是在狼人杀 / 鹅鸭杀类游戏的基础上,融入了一些游戏化改编,具备了更多操控性;后者则是类似于 “真话假话” 的文字社交游戏。从当前的态势来观察,在《蛋仔派对》爆火、《元梦之星》开启测试之后,莉莉丝也投身进入这个腾讯网易都在着力发展的品类,展开同台竞技。

拿到版号一年之后莉莉丝也来和腾讯网易同台竞技
01 憋了一年,只是休闲社交小游戏?
《生活派对》此次测试大概只是出于技术性目的,不然我实在难以理解,为何产品在拿到版号一年之后,才出现对外的动态,并且仅仅实装了两个社交向的小游戏。
我们先来简单了解一下这两个模式吧。
在 “最佳损友” 中,目前包含 “真的假的” 和 “爆梗王” 两种模式。在 “真的假的” 模式里,系统会向每个玩家提出一些特定场景的问题,玩家自行写下答案后,再由其他玩家以及系统自动生成干扰项,然后呈现在所有玩家面前供其选择。
在回答 / 选择阶段,每当有人选中真实答案,写下该答案的玩家就会获得 1000 分;若有人选中干扰项答案,给出干扰项的玩家则会赢得 500 分。
所以,得分的关键就在于出题阶段如何规划好自己的答案以及干扰项的设计,这可就全凭各自的本事了。
经过几场体验,我发现这个模式确实具备一定的趣味性。我所体会到的乐趣主要源自某种层面上的心理博弈。
比如,系统提出一个看似普通的问题,如果你期望自己的答案能被更多人选中从而得分,是应该撰写一个看起来极为正常的答案,还是一个显得非常离谱的答案,以便实现 “反向上分” 呢?在设计干扰项时,也是同样的道理。

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当然,这种乐趣是存在前提条件的。首先,一定要有足够多的玩家参与才会比较有意思,多个玩家的答案加上系统给出的干扰项,有时候真的不太容易做出选择。反之,如果单局只有三四个人,可能就会有一两个答案格外显眼,从而使得对局变得较为乏味。
玩过几次之后,当体会到系统答案的用词风格,熟练的玩家想必可以自己写出足以以假乱真的干扰项,进一步提升游戏难度。
这部分内容中,系统的问题和既定答案会对产能有一定要求,但后续想必都可以借助 AI 来解决。
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其次,作为文字型游戏,其中一个风险显而易见,那就是敏感词库该如何设置,这是否会影响到该游戏的核心乐趣 —— 毕竟,就我当前有限的体验来看,大家可能就是热衷于玩一些无厘头或者略带三俗的文字游戏,很多回答中都是屎尿屁之类的词汇满天飞:
“爆梗王” 则更偏向于考验玩家能否想出一些富有创意的回答,这种乐趣可高可低。
再一次印证了前文的 “屎尿屁” 理论
如果说 “最佳损友” 的挑战在于需要一定人数才能 “玩得起来”,那么 “万万没想刀” 则遭遇了另一个问题:即便人数足够,可能也难以顺利开展游戏。
该模式的规则需要花费一定时间去理解
由于今天是开测第一天,通过 TestFlight 进入的 iOS 用户数量有限,两个模式的匹配人数都不算多。
“万万没想刀” 这个模式所带来的负面体验与一些同类游戏相似:走着走着突然就被击倒出局了,莫名其妙就被投票投出去了,几分钟之后某一方势力突然就获胜了。在有限的几局游戏中,这类体验时有出现。
在一些模式下,游戏会切换为横屏
再加上这个模式对该品类进行了一定程度的改造,设置了相对细化的职业 / 角色以及主动 / 被动技能,今天刚开服,大家都还在摸索玩法,这种 “不知道玩了啥” 的体验就会更加直观一些。
诚然,抛开 “万万没想刀” 自身的特点,这些问题在其他同类游戏中也并非个例,有时候狼人杀类游戏就是在熟人之间才更容易产生化学反应,世界频道里也有玩家提及了这一点。
我能够预见到这个模式的乐趣上限会更高,只是目前这方面的体现还不太明显。

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02 莉莉丝咋想的
那么,莉莉丝为何要拿这样一个产品来进行测试呢?或者说,莉莉丝为何要打造一个休闲社交游戏的聚合平台呢?
原因可能是多方面的。
今年是莉莉丝成立十周年,我们采访发行负责人张子龙时,他提到 “《生活派对》比较特殊,我们将其定义为「依托于游戏的社交产品」。这个领域莉莉丝从未涉足过,整个行业也鲜有人尝试,其中面临的挑战巨大,如今它应该已经度过了试错期,即将迈入新的验证周期。”
莉莉丝此前在海外曾小范围测试过一款名为《Boom! Party》的游戏,据部分媒体报道,这便是《生活派对》的前身。
从早期公开的信息来看,《Boom! Party》看起来与《Roblox》有一定的相似性。《Boom! Party》官方的 Facebook 最早在 2020 年首次公布了游戏的概念,帖子中提到了 “开放的世界” 和 “游戏(玩法)集合” 之类的关键词。
从游戏的应用商店宣传图,也能看出游戏的这种定位。

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2021 年底,在提示玩家及时反馈测试中遇到的 bug 之后,《Boom! Party》的 Facebook 官方页面就停止更新了,此后也再没有新的公开动态。
回到现在,如果从一个 app 的角度来审视《生活派对》,那么该产品显然符合一个社交类 app 的基本布局和框架:
最右侧是个人的基本信息,在这里可以修改个人形象、昵称,角色的自定义项目或许会成为未来 app 的重点之一,当前版本就已经实装了不少自定义内容。
如果你想把自己的形象设计得比较奇特,也是没问题的……
消息页包含了世界频道和私聊。
好友界面就像是一个能容纳游戏好友的个人空间,目前场景内设置了零星的可交互物件,比如点击唱片机使其打开,角色就会随着音乐翩翩起舞。
派对界面则像是一个广场或大厅,在这里你能看到众多其他玩家。从界面下方上拉可以看到这里聚合了所有的玩法,以及官方公告信息。
从一个定位可能类似《Roblox》的平台,转变为当前的休闲社交玩法平台,或许这就是张子龙所说的 “度过了试错期,即将进入新的验证周期”。
这大概也能解释莉莉丝为何要将产品打造成这样。
《Roblox》在海外已经稳定运营多年,后来者未必能从它所在的领域中抢占到立足的市场份额。但派对游戏在移动平台上 —— 尤其是海外市场的移动平台上,仍然具有想象空间。

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2022 年莉莉丝宣布推出新的全球游戏发行品牌 Farlight Games 时,《生活派对》就与《众神派对》《Farlight 84》《万龙觉醒》等产品一同位列第一批名单之中,如今这一批里只剩《生活派对》尚未在海外市场上线。
游戏后续显然还会有更多的场景和玩法模式

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也许是产品转型耗费了时间,也许是玩法模式和内容仍在搭建之中,此次测试过于简易,目前存在太多不确定性,没必要过早下结论。
不过可以确定的是,在《蛋仔派对》和《元梦之星》之后,更多大厂加入到派对游戏这个新兴品类当中,一个原本不太起眼的领域,竞争很快就会变得激烈起来。

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