在香港迪士尼亚太区发布会上,小岛秀夫接受了CNN专访,重点聊了即将到来的《死亡搁浅2》。这款游戏依然设定在一片末日后的荒芜世界,玩家要继续扮演快递员,在广袤而孤寂的土地上运送物资。不过,小岛这次特别强调,光是让玩家“舒服”还不够——真正让人十年后仍念念不忘的,往往是游戏里那些刻意安排的“不适感”和“摩擦感”。
小岛认为,“太顺滑的体验反而容易被遗忘”。他在采访中打了个比方:“就像吃东西,那些需要慢慢嚼、有点难消化的食物,反而会在身体里停留更久,让你反复回味。”他坦言,《死亡搁浅2》里不少设计就是故意让玩家不能一蹴而就,必须反复琢磨、适应,才能逐渐理解其中的深意。
这种“反舒适区”的设计理念似乎真的奏效了。据透露,《死亡搁浅2》发售后一个月内,玩家通关率高达79%——对比其他主流开放世界游戏,这个数字几乎是它们的两倍甚至更多。虽然不能直接断定是高难度设计带来的结果,但这确实让人忍不住联想:是不是那些“让人又爱又恨”的关卡,反而激发了玩家的挑战欲?
小岛也分享了他的创作哲学:做游戏首先得自己玩得开心。他告诉CNN,一个项目动辄四五年,投入极大,“如果我自己都不热爱,根本撑不下去”。他坚信,只有开发者真心享受这个过程,做出来的东西才有可能打动别人。
正如CNN报道中所说:“不细细品味,你永远不会明白——小岛秀夫想让你永远记住他的游戏。”或许,正是这些需要耐心咀嚼的“摩擦瞬间”,才让《死亡搁浅》系列在众多快节奏游戏中,成为那个让人久久回味的独特存在。




