最近游戏圈有个话题特别火——荣获年度最佳游戏的《光与影:33号远征队》,开发预算居然“不到1000万美元(约7054万人民币)”。它没有跟风做“开放世界”,而是用巧妙的设计思路,大幅压缩了成本。
Sandfall Interactive 的 CEO Guillaume Broche 在接受《纽约时报》采访时透露,《光与影:33号远征队》的开发预算确实低于1000万美元,这在当下动辄数亿美元的3A游戏开发环境中,简直是一股清流。
对比一下今年的大作:
- 《天国:拯救2》开发成本约60亿日元(约2.7亿元人民币)
- 《刺客信条:影》更是超过170亿日元(约7.7亿元人民币)
Guillaume 表示,他们之所以能把成本压得这么低,关键在于避开了“开放世界”这个烧钱模式。游戏采用了经典的回合制RPG架构,设计了线性关卡与专用战斗区域,既保留了探索感,又省去了大量无缝地图的资源消耗。
这种“小而美”的开发方式其实早有传统。Sandfall Interactive 团队规模约30人,部分工作(如QA和本地化)虽外包处理,但核心设计思路始终围绕“资源高效利用”。
对于当前游戏行业愈演愈烈的“画质军备竞赛”,Guillaume 直言:“能无限跟上质量要求的公司没几家。”他预测,未来会有更多团队转向预算可控的开发模式。
Sandfall 目前没有扩张计划,他们相信现有规模足以打造出高质量回合制RPG。这款低成本高口碑的作品,或许真能成为未来中型团队的学习样本。









