作为一位长期关注BioWare动态的游戏爱好者,我一直很关注前制作人Mark Darrah在YouTube频道上分享的行业见解。他最新发布的一段视频,深入剖析了2019年推出的合作射击游戏《圣歌》(Anthem)在2017至2019年间的开发困境,内容相当硬核,信息量极大。
Darrah在视频中提到,《圣歌》中最受玩家喜爱的,无疑是它的飞行系统——很多人评价这是“最接近钢铁侠体验的游戏机制”。飞行带给玩家的那种自由与速度感,确实是市面上绝大多数游戏难以比拟的。但恰恰是这个备受好评的系统,却成了开发过程中最棘手的“双刃剑”。
他直言:“飞行本身非常出色,每一次起飞、冲刺、悬停都令人兴奋。问题并不在于飞行体验本身,而在于它如何剧烈地影响了游戏的其它系统。” 比如,飞行要求武器系统必须支持远距离高机动战斗,传统掩体机制几乎失效,更麻烦的是在四人联机时,每个玩家可能处于完全不同区域,导致游戏必须实时加载并维持整个开放世界的运行,对内存和网络同步带来极大压力。
Darrah总结道,飞行既是《圣歌》最大的亮点,也是最致命的设计负担。在这段长达两小时的深度解析中,他还谈到了项目管理、引擎适应困难、内容迭代等多方面问题,非常值得一听——尤其是对那些关心游戏开发幕后故事的玩家来说。
目前,他的纪录片系列《What Happened on Anthem》已经推出了两部,第三部分预计将涵盖游戏发售后至今的情况,包括停止销售以及将在2026年正式关服的结局。如果你也曾为《圣歌》感到惋惜,这个系列绝对不应错过。