《百日战纪 -最终防卫学园-》以极其庞大的文本量著称,剧情分支多达「100 条路线」,故事由多位编剧协作完成。作为创作者采访的第一部分,《Fami 通》编辑部采访了以小高先生和打越先生为首的 6 位剧本负责人,了解幕后的创作秘辛。
小高和刚:负责指导及剧本创作。除了主线故事外,还撰写了支线故事。(文中称为小高)
登川晶弘:联合导演/编剧/项目经理,也撰写了部分路线的剧本。(文中称为登川)
小泉阳一朗:编剧,与小高先生和打越先生有超过 10 年的交情,负责本作的部分剧本。(文中称为小泉)
打越钢太郎:与小高先生一样,负责指导及剧本创作,管理本作复杂的路线分支等。(文中称为打越)
小山恭平:编剧,负责部分剧本及游戏内的剧本。还创作了特典的原创小说。(文中称为小山)
石井ののん:编剧,作为应届毕业生进入 Too Kyo Games,负责部分剧本。本作是出道作品。(文中称为石井)
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精英团队齐聚一堂,完成庞大的分支剧情
—— 首先请各位介绍一下在本作中负责的部分。
小高:我负责本作的企划、剧本和整体指导。
打越:我负责剧本,同时以第二导演的身份参与制作。
—— 登川先生、小山先生、石井先生和小泉先生也请介绍一下各自的职责和经历吧。
登川:我负责游戏系统方面的指导、剧本和脚本的指导、日程管理和任务协调、调试的进度管理,以及其他各种事务。之前在 Atlus 是《女神异闻录》系列的团队成员,负责过部分领导和剧本指导的工作。
小山:我除了剧本,还负责游戏内的剧本。原本是一名轻小说作家,后来转为编剧,以自由职业者的身份活动。担任过 VR 冒险游戏《东京 Chronos》和《ALTDEUS:Beyond Chronos》的主笔,之后因缘际会成为 Too Kyo Games 的一员。
石井:我负责剧本和侵校生的语言。我是大学时在 Too Kyo Games 实习,之后就加入了公司。《百日战纪 -最终防卫学园-》是我的出道作品,我自己也惊讶能从一开始就参与如此重大的作品。
小泉:我负责剧本。由于之前写小说的缘分,在 Too Kyo Games 成立之前就和小高、打越一起工作。
—— 开发结束,发售在即(采访日期为 2 月 28 日),请问小高先生和打越先生此刻的真实感受如何?
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小高:本作与我之前制作的作品有很多不同之处,所以我对它会受到怎样的评价感到十分紧张。不过,Steam 上发布的体验版评价非常好,让我些许放心了。看来发布体验版作为宣传手段是正确的,对我的心理健康也有好处。有一段时间担心如果只卖出几百套该怎么办,现在也算松了一口气(笑)。
打越:我和小高的感受是一样的。这次我们尝试了很多新东西,剧本量庞大,剧本的制作方式也很特殊。我们无法想象玩家的反馈,只有等到发售后才能知道。从这个意义上说,这是一部值得期待的作品。
—— 剧本的庞大体量从一开始就决定了吗?
小高:本作的概念之一是「永不结束的冒险游戏」,即玩家如果想一直玩下去就可以持续游玩的冒险游戏,所以我预想到剧本量会非常庞大。本作准备了 100 个分支的剧本,这方面的指导交给了擅长设计故事分支的打越。本作中也有许多打越作品特有的设计,利用各种路线设计了许多机关,我觉得这是一部有趣的作品。
打越:不过,即使不玩所有路线也能享受游戏。小高要求我「让所有剧本都可以被视为真结局」,所以我们准备了各种类型的剧本。希望玩家能找到自己喜欢的路线,并将其视作真结局。
—— 本作是小高先生和打越先生首次共同参与剧本创作的作品,你们在一起工作时有没有什么新的发现?
小高:我们并不是坐在旁边一起工作,而且工作也有明确的职责分工,所以似乎没有特别新的发现吧……
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打越:我重新认识到作为导演的小高是非常出色的。我认为之所以会这样想,是因为他有着「S 气质」的特质。我在面对员工时会有所顾虑,所以当我想请他们将 A 改成 B 时,往往会犹豫不决,但小高却可以毫不犹豫。即使提出苛刻的要求,员工们也会听从他的指示,因为通过修改,游戏会变得非常有趣。这是导演必须具备的素质,我非常尊敬他,也觉得自己需要学习。
小高:我不想因为没有说出「这样做会更好」而后悔。以前也有过挣扎,但在向一位知名动画导演请教时,他告诉我,「即使在那个阶段觉得不错,但随着工作进展有不同想法是很正常的」,这让我恍然大悟。从那以后,我就毫不犹豫地表达了。
—— 各位对小高先生的修改请求有什么印象深刻的事情吗?
小泉:我没有什么特别的印象。
小高:小泉是在开发进行到一定程度后加入剧本团队的,所以那时几乎没有需要修改的地方。
打越:最辛苦的应该是负责开发的 Media Vision 吧?
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登川:虽然这些事项最终会回到我这里(笑),但几乎没有我觉得不合理的地方。听了小高的解释后,确实觉得游戏会变得更有趣,所以情绪上总是积极的。不过作为负责管理日程的人,虽然游戏确实会变得更好,但工时也会随之增加,这让我在两者之间纠结。
小山:有趣是大前提,我觉得我们的创意很容易被采纳得益于公司有着很好的环境。当需要修改时,如果我提出一个有趣的点子,只要超越了有趣的标准就会被大家接受,所以我反而觉得很容易。
石井:连我这样的新人的创意也会被采纳。我记得在会议中提出的一个灵光一现的点子后来就被采纳了,当时我很开心。
小高:下属的功劳就是我的功劳(笑)。
—— (笑)。请告诉我们剧本的写作过程是如何进行的。
小高:这次的剧本量非常庞大,所以我们决定由大家分工来写。我先完成主线的剧本,然后由打越负责设计路线分支的机制以及分支后的剧情,接着将所需的路线分配给编剧来进行写作。这里虽然只有 6 个人,但加上外部的作家,大约有 10 个人参与了本作的剧本创作。
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—— 是如何决定每个路线由谁负责的呢?
打越:有的是自己选择的,也有的是我们分配的。
小泉:我就是突然被分配的(笑)。
登川:我也没有选择的余地(笑)。
小高:因为你们两个是后来才加入的。编剧加入项目的时间各不相同,这里的成员中,打越和石井是最早参与的,随后是小山和小泉,最后才加入登川。登川,你是什么时候加入团队的?
登川:我记得是 2023 年 8 月左右。那个时点我试着制定时间表,结果发现已经不太可能按时完成了……
小高:到了 2023 年 9 月,剧本还没有全部完成(笑)。
登川:即使重新安排时间表,也几乎赶不上,所以让小高也额外负责一些支线,才总算把剧本凑齐了。
—— 毕竟有 100 条路线呢……
小高:不过,正因为大家分工合作,才有了新的发现。我以前从未让别人操作我创造的角色,所以当我检查其他路线的剧本时,感受到了新鲜感。看到自己创造的角色在这个剧本中这样行动,第一次让我感到很有趣。而且每个人的风格都很有意思,打越的粉丝一看就能立刻知道这条路线是他写的。
最初目标是贴近现实,但角色形象却越来越鲜明
—— 本作中有许多个性丰富的角色,角色的设定是如何构思的呢?
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小高:角色是我一个人构思的,特防队的成员人数一开始就定好了是 15 个人。不过,原本打算让学生们更贴近现实,但又觉得这样个性不够鲜明,于是不断地增加设定,才有了现在的样子。
打越:所以后来加入的成员(霧藤希、大鈴木くらら、凶鳥狂死香、面影歪、喪白もこ)角色的性格更加鲜明了吗?
小高:是的……不过,最开始的成员(澄野拓海、厄師寺猛丸、雫原比留子、飴宮怠美、蒼月衛人、川奈つばさ、丸子楽、九十九今馬、九十九過子、銀崎晶馬)的设计虽然也想要贴近现实,但完全没有做到。虽然最初是想让他们贴近现实,但后来加入的成员自然就变得更加富有个人特色了。
—— 吉祥物角色 SIREI 和 NIGOU 是如何诞生的呢?
小高:我希望 SIREI 和 NIGOU 与《枪弹辩驳》系列的黑白熊或《超侦探事件簿:雾雨谜宫》的小死神有所不同。虽然他们的角色定位有些相似,但 SIREI 使用的是第一人称「本官」等,表现出一种狡黠的感觉。能够邀请到大塚芳忠先生为 SIREI 配音,和大谷育江女士为 NIGOU 配音,我认为在与黑白熊和小死神的差异化上做得很好。
—— 是从一开始就决定启用大塚先生和大谷女士了吗?
小高:是在开始录制的时间点决定邀请他们的。最终两位的表现都非常出色,带来了超乎想象的效果。
—— 剧本中有没有比较容易处理的角色,或者相反,比较难以描写的角色呢?
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小高:《枪弹辩驳》中有让我觉得棘手的角色,但这次所有角色都很容易处理。只是我最注意的是霧藤。因为她没有很夸张的特点,所以需要重新调整心态,不让她显得轻浮。
—— 打越先生呢?
打越:每个角色的个性都很鲜明,所以都很容易写,其中飴宮的台词特别顺手。
小高:飴宮说的坏话也很顺利地写出来了吗?
众人:(笑)
打越:在为飴宮设置脚本(根据剧本进行演出设置)时,无论选择哪种表情都很合适,这也很有趣。比较困难的角色是面影。
小高:面影的台词转换很麻烦,每次都要重新写一遍(苦笑)。
打越:不是台词转换(笑),主要是面影到底对对方有多少杀意的感觉有点难以把握。
登川:我也觉得面影很难掌握。一直到最后都无法完全理解他在想什么。
小高:如果看个别事件的剧本,就能了解面影是怎样的角色。不过,这个剧本是后来写的……
登川:看了面影的事件剧本后,才理解原来他是这样的人(苦笑)。
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—— 在写剧本时,没有总结角色设定等内容吗?
小高:简单的设定由石井整理过,但没有准备正式的资料。虽然这样不太好,但我写的剧本就是一切,大家通过阅读剧本来加深对角色的理解。
—— 原来如此。登川先生写得最顺手的是哪个角色?
登川:是凶鸟和大铃木的组合。这两个人的配合度很好,即使不多加思考也能自然地写出有趣的互动。另外,川奈也很好写。我特别喜欢像川奈这样的好孩子(笑)。
小高:老实说,川奈太贴近现实了,让我在写剧本时感到有些不够尽兴。所以当看到川奈活跃的路线剧本时,我感到很新鲜。因为我自己没有能很好地展现她的优点,现在看来交给别人写是正确的。
打越:尤其是在登川和小泉负责的路线剧本中,川奈表现得非常出色。
—— 也许正因为没有制作角色的设定资料,才留出了发挥的空间。小山先生觉得如何呢?
小山:我觉得面影很好写。虽然不太明白他在想什么,但我意识到可以在不理解的情况下进行创作后,我负责的路线里「女主角」几乎就是面影(笑)。另外,像凶鸟和喪白这样行动原理明确的角色也很好写。比较困难的是拓海和霧藤。因为在故事中重要的角色会受到环境因素的影响,所以常常在思考该如何表现他们……
—— 石井先生呢?
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石井:因为我负责的路线剧本喜剧元素较强,所以丸子和凶鸟写起来很顺手。他们两个一旦展现一些夸张的反应,就会变得非常有趣,而让拓海来吐槽则更有意思。相反,写起来比较困难的是厄师寺和喪白这对充满干劲的组合。厄师寺的混混角色很难把握,喪白则因为我缺乏摔跤知识,很难想出来好点子。
登川:不过,多亏了摔跤节目,现在你对摔跤的技巧和历史都很了解了。
石井:为了在剧本中使用摔跤技巧作为创作素材,我看了很多节目来学习(笑)。
—— 小泉先生在写剧本时,有哪些擅长和不擅长的角色呢?
小泉:没有特别不擅长的角色,所以我想从没有被提到名字的学生中选一个容易写的角色,但我负责的路线中凶鸟、大铃木和川奈的出场很多……这三个人我都很有感情,也很容易写。
小高:在没有提到名字的角色中,银崎难道不困难吗?用来自贬的词汇都被我用尽了,真不知道该怎么办。
登川:每个人都有自己的研究,所以银崎在不同路线中自我贬低的词汇可能都不一样。
小高:我还用了在社交媒体上看到的骂人话,当时就觉得「这个骂得不错!」(笑)
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—— (笑)。在重视合规的现代,本作的剧本似乎在挑战合规的底线。剧本团队是如何划定界限的呢?
小高:在犹豫不准的时候,我们会及时进行商讨,例如不会拿战争开玩笑等,明确哪些是不能触碰的底线。不过,关于黄段子的部分,我本以为已经减少了很多,所以当看到试玩版的反馈中写着「黄段子太多」时,说实话有点震惊。试玩版进行到第七天时,我感觉几乎没有黄段子了,所以不禁想「到底哪里是黄段子啊!」
众人:(笑)
小泉:确实减少了很多黄段子。最初还有更激烈的黄段子……
小高:有女编剧说「太过分了」,于是就去掉了。但打越却说「太软弱了」。
打越:因为我也是根据小高的黄段子来写的,这样一来整合性就没了(苦笑)。
小高:结果打越的剧本中黄段子比我的还多,内容也更刺激(笑)。
—— 请分享一下在剧本创作中,其他让人印象深刻的事情。
小高:这次我们分担了脚本的工作,十分特别。在以往的作品中,通常都是由我一个人负责脚本,但这次的工作量不是一个人能承担的……要是一个人做可能要花 5 年时间(苦笑),所以我把日程管理交给登川,各自负责自己写的路线的脚本。
登川:编剧各自负责脚本的时候,日程已经很紧张了,而且有些成员是第一次负责脚本,所以挺不安的。
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—— 顺便问一下,第一次负责的是……
登川:小山和新人石井。
小山:所以每当有不懂的地方,我就会问坐在旁边的登川(笑)。
小高:剧本基本上是在远程创作,但脚本部分大家是到公司来进行的。大家都在场的话,更容易制作脚本的基础系统,有不懂的地方也可以马上确认。
—— 刚才登川先生回顾时提到,对分担脚本工作感到不安,那么在实际推进工作后,感受如何呢?
登川:多亏了大家的努力,我们才能守住进度,而且一起工作的经历也带来了许多感动。最让我印象深刻的是小山的快速成长。小山平时只用写作软件,所以电脑不太在行。然而自从他体验到按照自己写的脚本游戏能正常运行的喜悦后,他迅速成长。这让我想起了刚进入游戏行业时的同样体验(笑)。
—— 在紧张的进度中,这是一个温暖人心的故事呢(笑)。分担脚本还有其他的好处吗?
小高:各自负责脚本,可能也有助于学习剧本创作吧。
小泉:确实如此。在脚本中设置表情时,总想去修改剧本,随着脚本工作的进行,感觉剧本越来越好。
小高:剧本的完成度因此提高了。其实我之所以自己负责脚本,是因为即使交给别人,最终还是需要我来修正。总觉得这句台词配不上这个表情。很显然,编剧本人能最准确地选择与台词和场景相匹配的表情。而且在编写脚本时,也能找到最好的翻页时机。下次写游戏剧本时,也能更容易找到感觉,所以我认为编剧负责到脚本这一步是很合适的。
基于法语发音创造出的侵校生语言
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—— 试玩版中出现了一个具有类似人类形态的侵校生部队长。据说石井先生负责了侵校生的语言设计,可以请您介绍一下是如何构思这个语言的吗?
石井:文字设计是由公司内部的图形设计人员完成的,我是负责语言的发音。我们接到的要求是用接近法语的发音来制作五十音。但是我对法语并不了解,所以从在视频网站等平台上不断听法语开始,让法语发音在脑海中形成概念。在大致理解之后,我将类似法语的发音与字符匹配,并转换为五十音的顺序,从而完成了侵校生的语言。
打越:已经有一些人开始解析这个语言了吧。
石井:我也很惊讶。即使有些部分是随机排列的,居然也能被解读出来,真的很厉害。
小高:是不是有人泄露了信息?
众人:(笑)
—— 在试玩版的可玩范围内,几乎没有出现侵校生的语言吧?
小高:开始界面的「新游戏」、「继续游戏」、「加载」等字样似乎也成为了解析的线索。
石井:从设计语言的角度来说,在信息有限的情况下,有人能够自行分析并解析出来,我很开心。
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—— 说到侵校生,还有一个通过对部队长进行致命一击来强化友军的系统也很有特色。这个系统是如何诞生的呢?
小高:游戏的创意是在我写大纲时想到的,想到了就记下来。比如,我想增加敌人的数量,想让战斗中所有队友都能出击等。我总结的内容中有一个想法是,在给予敌人致命一击时,希望能展现出残酷的场景,而这个想法被 Media Vision 团队转化为可以强化友军的系统。
—— 在对部队长进行致命一击时,从敌人的视角表现的演出也令人印象深刻。
小高:其实采用敌人视角是出于工时的考虑。最终虽然制作了部队长登场的动画,但最初并没有这样的计划。仅为了致命一击的场景就为每个部队长制作 3D 模型的话,工时会很紧张。因此我们集思广益,想出了利用友军的 3D 模型来实现敌人视角的演出。通过敌人视角,可以更好地突出同伴的可怕一面,增加了残虐性,从结果来看,我觉得这是一个好的选择。
通过调整到最后一刻来实现充满挑战性的战斗
—— 关于游戏系统的指导,想请教一下登川先生关于战斗系统和平衡性的看法。实际玩过游戏后,我感到玩家有很多可以动脑筋的地方,游戏的平衡性也非常精妙。战斗系统是如何进行开发的呢?
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登川:关于战斗,我是在加入团队时重新思考「这款游戏中战斗的体验设计」开始的。当时的战斗虽然有基本规则,但与其他策略 RPG 相比并没有太多特色,给人一种不太清楚游戏中「让玩家感到愉悦的瞬间」和「通过这场战斗想让玩家体验到什么」的印象。因此,我深入思考了本作战斗中让人感到愉悦的瞬间,最终得出了「消灭大量出现的敌人的快感」和「玩家可以在一定程度上自由构建到达这一目标路径的解谜感」是愉悦感来源的结论。
—— 原来如此。
登川:以这个愉悦的瞬间为目标,为了实现让玩家可以使用各种手段达到目标的战斗,我进行了系统的构思和平衡的调整。比如,为了实现「消灭敌人的快感」,加入了必杀技,并为了增加选择性而使角色的能力更具个性化。
—— 侵校生的配置也非常巧妙。成功击倒敌人后可以增加友军的行动次数,因此可以在较短的回合内完成战斗。
登川:我们对敌人的配置也非常讲究。最初,我们曾将敌人集中配置在攻击范围广的厄师寺附近,但过于明显的话,玩家会觉得被设计者牵着走,反而会失去兴趣。所以我们调整了配置,希望玩家能够意识到「这样可以一网打尽敌人」。
—— 友军陷入无法战斗状态后也能获得好处的游戏机制虽然出人意料,但实际上经过了深思熟虑。
登川:谢谢(笑)。将同伴的生命当作工具使用的系统,与尽量减少同伴损失的传统策略 RPG 是完全相反的概念,我对此感到自豪。而且,牺牲同伴生命的系统是对「《百日战纪》中战斗的角色是什么?」这一根本性问题深入思考的结果。我相信,当玩家到达结局时,会感到「正因为有这个系统,才能更深入地沉浸在故事中」。
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—— 很期待真相揭晓的那天。还有,战斗比我预想的更具挑战性,让人眼前一亮。由于在 2024 年 9 月的媒体采访中,小高先生曾提到「这是一款故事驱动的游戏,所以战斗难度设定得较低」,因此我担心是否会让游戏爱好者感到不够过瘾。
小高:其实,9 月之后我们对战斗的难度进行了调整,所以与当时采访中提到的内容有所不同。虽然当时的战斗在可实现的范围内已经尽力而为,但那时完成了脚本工作的登川开始参与平衡调整。由于登川提议希望调整到最后一刻,并且 Media Vision 团队也响应了我们的想法,结果最后的提升使得战斗的质量得到了显著提高,这就是事情的真相。
登川:9 月之后,没有一场战斗是没有经过调整的。几乎每天都在与 Media Vision 的开发总监进行长时间的讨论,细致地进行调整。角色的能力也进行了重新审视,有些角色的特殊科目的效果在 9 月之后发生了变化。如果时间允许,还有很多想尝试的事情,不过在本作中没能实现的内容,希望能在续作中实现……如果有续作的话。
—— 虽然谈续作可能有点早,但有没有计划推出额外的下载内容(DLC)呢?
小高:本作已经将所有内容都包含在内了,所以没有 DLC 的计划。目前没有可以公布的未来计划,但如果非要说的话,我想可能会将特防队成员的过去故事写成小说。小山撰写的《特防队前日谭 FILE03 雫原比留子的初阵》(本作预购特典)中已经描绘了雫原的过去,所以其他成员的小说或许也不错。
打越:小说因为没有素材限制,可以把游戏中没有出现的地点作为舞台,所以是值得一写的。
登川:小山一直想写部队长的故事吧?有些敌方部队长角色很有特色,想象这些部队长的成功故事时,我和小山都很兴奋(笑)。
小山:如果有机会的话,我确实很想写(笑)。
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存在一个让所有学生都「◯◯」的路线!
—— 距离本作的发售还有一点时间,请为还没有试玩过游戏的玩家介绍一下亮点。
小高:除了剧情之外,作为游戏的策略 RPG 部分也非常有趣,我对此很有信心。希望玩家能在试玩版的 7 天内体验到剧情和战斗,但整体来看,这还只是开始。从第 8 天起会发生各种令人意想不到的事件,已经试玩过的玩家请期待后续的发展。
—— 请为期待发售的粉丝和读者说几句吧。
登川:本作是我首次担任导演职位的作品。我倾尽了所有经验和能力,希望不辜负这个称号。全体工作人员都全力以赴地投入其中,毫无疑问这是一部可以让我自豪地称为「有趣」的作品。希望大家能购买并体验我们创造的这个非同寻常的世界,很多人可能会在某个场景中感到惊讶。
小山:正如登川所说,这是一款我们全力以赴开发的游戏,所以我不愿考虑这款游戏不成功的情况(笑)。我希望它能成功,所以请务必来玩一下,觉得有趣的话请支持我们,希望能在社交媒体上看到大家的感想。
石井:当我被告知这个项目的内容时,我十分惊讶制作冒险游戏需要如此多的文本量,但后来许多前辈告诉我「这个项目是个例外!」(笑)。正如其名「Too Kyo Games」,这是一款充满疯狂的作品,希望大家能享受其中的疯狂。期待听到玩家们的反馈。
小泉:本作是 Too Kyo Games 首个自有 IP(知识产权)。可以说,我们是为了制作这个游戏成立了公司,希望能有很多人喜欢这款游戏。如果大家觉得公司的成立是值得的,那就再好不过了。
打越:虽然有些重复了,但希望大家能在众多路线中找到自己喜欢的剧情。想要达成全成就的玩家,请务必体验所有路线。
小高:在这里首次告知大家一个消息:我们也准备了一个所有人都能生存的路线。我在看到这个路线的剧情时感动不已。虽然可以在自己满意的时刻结束游戏,但我认为像本作这样疯狂的作品不常见,希望大家能够充分体验。
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原作者:Fami 通编辑部 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命
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