我给魔兽手游充钱但是后悔了

真的,我起初压根没想过要下载魔兽手游,更别提给它氪金了。
在写下这些文字的时候,我的心情可谓是五味杂陈。用一个不算特别恰当的比喻来说,就好像你无法忍受前女友的某些缺点,即便曾经有过一些快乐的时光,但最终还是选择了分开。

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然而,后来有一天她突然联系你,你心里清楚她可能并没有什么改变,有些事情你很可能依旧无法忍受。可当她回来找你的时候,你还是会有所动摇。
此刻,我满心都是后悔,心里想着 “真不该跳进这个坑的”。

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一、游戏上线及背景
(一)“暴雪你做了个什么玩意啊”
《魔兽大作战》在两周前正式上线了,暴雪去掉了名字里那个让人有点摸不着头脑的 “弧光”,甚至还违背常规地决定反向跳票了一天。说实话,这款游戏的市场表现有些出人意料 —— 我原本就料到顶着魔兽 IP 的手游开局不会太差,但它能在美国 iOS 畅销榜进入 Top 20,在 36 个地区畅销榜达到 Top 10 的成绩,还是超出了我的预期。

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尤其是和之前的情况相比。我们不妨简单回顾一下当时的场景:暴雪先大张旗鼓地预告了 “要公布魔兽 IP 的第一款手游” 这件事,而后推出了《魔兽弧光大作战》,这和外界很多人的预期大相径庭。“暴雪你这是做了个啥?” 是当时很多人的第一反应。

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彼时,梗图与段子满天飞。这件事办得多少有点滑稽,其中很重要的一个原因在于,暴雪(在暗黑手游之后又一次)误判了玩家的预期。很多人明显在期待一个 RPG 类型的魔兽手游,而不是一个一眼看上去像《皇室战争》like 的游戏。预告、公布、吐槽,随后很快开测…… 接下来就是暴雪式漫长的测试和发布周期,直到最近才正式上线。相比一年前的测试版本,《魔兽大作战》在玩法上基本没有变化。

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我从刚入行时就一直在写关于暴雪的种种,也切实经历了暴雪逐渐加大 PC 端 F2P 和手游商业模式投入的过程。我很确定自己知道,202X 年暴雪正式推出一款魔兽 IP 的手游,可能会存在哪些问题、问题有多严重,更何况我还参与过测试 —— 但我最终还是跳了进去。像我这样的人应该还有不少,这在很大程度上也能解释目前的畅销榜成绩。

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(二)第一款魔兽手游,是《皇室战争》换皮吗?
还是先讲讲游戏内容吧,《魔兽大作战》远没有看上去那么像《皇室战争》。我知道,一样的 “卡组” 构筑加上竖屏策略对决,相近的能量机制、获胜目标,这些看起来都差不多。首曝的时候,游戏的模样完全符合人们对一款《皇室战争》-like 的想象:屏幕上方有双方血量、对局时间,下方 “手牌” 里是棋子一样的作战单位和黄金,可以类比《皇室战争》中的卡牌和圣水。

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你也完全可以按照《皇室战争》的规则来理解游戏的底层玩法,不过在此基础上,除了套用魔兽 IP 的背景和角色设定,《魔兽大作战》也融入了一些《魔兽争霸》经典玩法要素。
首先是地图设计,游戏里的地图形式完全不固定,每张图通常都有至少两条或多条分支路线,不同于《皇室战争》“跨河两座桥” 这种整体统一的形式。《魔兽大作战》里有大量的不对称地图、高低差以及高地之间架桥和高地间谷地的设计,有很明显的 “引导兵线” 的意图。游戏还加入了 “道岔” 机制,让玩家可以通过更主动的爆兵、分兵,进一步增强对局势的掌控。同时,地图上的各类中立元素也带来了一些变数。占领地图上的集合石、防御箭塔等建筑,将其变为己方所有之后,玩家就可以在这些建筑的影响范围内部署单位,而非单纯从底部的主基地出兵 —— 有点像《星际争霸》里神族的水晶塔影响建筑范围 —— 对建筑的把控会在很大程度上影响玩家的兵力部署、投送,进而左右整个战局。游戏里的地图上有中立的金矿、宝箱,攻击它们会掉落额外的黄金,这些都有点 “微缩版的《魔兽争霸》” 的感觉。
其次是主将为核心的战队构筑,每个队伍由 1 个主将 + 6 个普通棋子构成,主将英雄是战队组建的核心,就像《魔兽争霸 3》里的英雄那样,有着至关重要的作用。比如吉安娜可以提高所有法术牌的等级,雷德黑手能减少飞行单位的费用,这也会影响构筑逻辑和临场打法。《魔兽大作战》分为联盟、部落、亡灵、野兽和黑石 5 大势力,目前有几十个角色,并且随着更新不断加入新的主将和单位。也会像《魔兽争霸 3》那样衍生出不同英雄带队的不同打法,后续的更新可能也会像炉石那样,慢慢构建更多成体系的势力或是种族。
此外是游戏模式上的配比。游戏地图上有上百个关卡的单人闯关玩法,每个关卡都有一份金币奖励(用于购买棋子),一些特定的关卡还会解锁部分主将和棋子,以及用来升级的能量。按照通关获得的徽章数量,游戏会逐步开启地下城、PVP 等各种模式。也正因如此,《魔兽大作战》的前期体验非常像一款单机。PVP 按比例压缩卡等也会让前几千分的匹配体验中,感受不到氪金的差距。玩家推进到中期往后还会有团本副本 —— 这听起来挺繁杂的,也是设计师此前在首曝视频里提到的 “凡是一款《魔兽》系列所包含的内容应有尽有”。而这一套体系放在一款 F2P 手游里,自然是有好有坏。

在整个前中期上手、熟悉的阶段,《魔兽大作战》的反馈都很友好 —— 主要是因为它提供了一种浓缩的 “以前玩《魔兽争霸 3》” 的体验。它玩起来很像是一款手机上的魔兽 IP 单机策略游戏,也正是这一点让我产生了 “想充钱支持一下” 的冲动。
首先还是地图设计带来的博弈乐趣。虽然没有摆脱《皇室战争》like 的影子,不过集合石、防御塔易主等设计的加入,让地块的概念更清晰且更有存在感,战线也会被拉得很长,从而让中间产生更多的变数。有些时候双方对一个区域的争夺、拉扯会反复多次,并且决定一整局的走向。而额外的、“中立” 资源的加入,也让双方的对抗变得更有层次了一些。地图上的金矿和宝箱都会随时间刷新,低费的空投单位、快速单位很适合去攻下宝箱赚取费用差,如何尽量赶在对方的狗头人前面采到更多金矿,也有相应的博弈成分,这就有一种过去《星际争霸》《魔兽争霸 3》那种围绕矿点反复周旋的体验。虽然有点废话,但《魔兽大作战》确实更有一种暴雪系 RTS 特有的反馈 —— 诚然,这种曾经在 PC 端风靡的体验如今已很难称得上主流了。这也让我觉得,能在移动端再次体验到相似的玩法内容非常难得。
其次,局外的乐趣来自围绕不同主将的卡组搭配,这一点和《炉石传说》《皇室战争》都有相通之处。每个棋子都有多种标签:最常见的近战 / 远程,空投单位可以立即部署在任意位置;小队单位是集群出现的,能够对抗高费用的强力单体,但很怕 AOE…… 再比如护甲属性会让物理伤害减半,抗性则对应元素伤害减免,这类标签的应用,会让人想起《魔兽争霸 3》里那一整套护甲和伤害加成 / 减免的计算。尽管简化了很多,但还是能给搭配、对决留下不少发挥策略和操作的空间。再加上背靠魔兽 IP,对于游戏画风、角色形象的喜好可能因人而异,不过诸如英雄、单位技能的设计,各处熟悉的地图,应该也能让老玩家产生一些共鸣。
这几项比较核心的乐趣,搭配上前中期丰富的 PVE 内容,根据 PVP/PVE 的侧重,玩家会有一段上手之后不短的正反馈时期。去年设计师谈到希望玩家能尝试反复挑战的时候,我曾经不以为然。但实际体验下来,我发现这一点确实不是随口说说。游戏提供了大量的前中期消耗内容,也设置了(全阵营)通关的额外奖励,怎么玩可以因人而异。正是之前在测试时收获的这些体验、反馈,让我在反复纠结之后,最终下载了游戏,并且费了一番周折去给外区的 App Store 充了值。
但是随着游戏进程推进,更庞大的养成体系向我展开的时候,我又觉得 “哦,她的那些老毛病怕是都没改,而且还沾染了些新的坏习惯。” 除了前面提到的那些策略、博弈乐趣之外,你就不得不面对《魔兽大作战》的另一面了。
虽然我在前面提到了不少它在玩法规则上和《皇室战争》不同的地方。但到了商业化、养成的部分,它又没那么不同了,或者可以说,《魔兽大作战》上线的版本就开出了(看起来)更多、更深的养成坑。
其一,是不那么简明的养成机制。除了最基础的等级,主将和棋子都可以随着升级提升品质,而随着白绿蓝紫的品质升级,每个单位还会逐步解锁不同的天赋。天赋只能花金币从商店购买。解锁第一个天赋栏位只需要 3 星(3 个同名棋子),而解锁第二个就需要 10 星了。每个主将带队的卡组里,有 6 个槽位,这些槽位也有相应的品质区分,槽位有固定的和可刷新的标签,会给符合标签的棋子带来等级加成,槽位品质也和这一套加成挂钩。《魔兽大作战》的核心玩法很微缩、简洁,但局外的养成就不是了。这样一套体系在一个刚熟悉游戏的玩家面前展开,可能只会让人觉得一眼望不到头。
其二是随机刷新的商店体系,所有主将和棋子都可以在商店买到,升级解锁了一个单位的天赋栏位之后,它的每一种天赋也会随机出现在商店里。商店的随机性还不是全部问题,九宫格商店里每次会出现 5 项物品,玩家每次购买一个都会同时刷掉和它同排、同列的其他物品,想要保留下来,就需要花 5 金币来把它挪到其他位置上。商店自然刷新的时间以小时计,玩家可以从任务、每日免费之类的地方获取少量的 “刷新按钮”。其他场合如果还想刷新,就只能买不那么需要的卡牌来 “刷牌”,或是动用金钱了。此外,游戏中金币之类的消耗会有一些周期性的波动,前期大量推图自然能攒下不少,而随着目前有限的几十个棋子集齐,开始给主力阵容解锁、购买天赋的时候,缺口就逐渐显现出来了。这时候,和一些 SLG 游戏中一样的限时礼包,总能恰到好处地随着游戏进度推送到你面前,解你 “燃眉之急”。
诚然,一款有长线养成、有 PVP 的道具付费手游里,是否充值、怎么花费是一个很个人的问题。只不过在前期很充分的乐趣对比下,这其中的问题可能会被放大而已。
说到这里,假如你只是看到了我前面积极评价的一面想要去试试,可能已经有点打退堂鼓了,而我还没提到很多人无比熟悉又深恶痛绝的 “暴式平衡” 和 “暴雪爸爸教你玩游戏”。因为游戏才开服没多久,这些暂时还没什么明显体现,不过你只要玩过暴雪游戏,就知道它们很可能会如期而至。正如游戏有地下城、团本,公会等等一系列暴雪式玩法在移动端的整合一样,该有的,怕是一个都不会少。
我不否认,这里有猜测的成分,但能够确定的是,暴雪对于 “拿自家经典 IP 做手游” 这件事是坚定不移的。前几年的暴雪嘉年华上,副总裁 Allen Adham 向我们提及,暴雪有多个手游项目正在开发中。随后的一段时间,时任总裁 J.Allen Brack 也在不止一次采访中谈到,暴雪一些经典系列向移动平台扩展的必要性。去年我们和《魔兽大作战》设计师对话的时候,他们也提到了对魔兽继续 IP 扩大圈层的期待。“很多人之前是《魔兽争霸》或者《魔兽世界》的玩家,我们用这个游戏提供了种不同的选择。魔兽 IP 到现在都还有不少用户,甚至有一些玩家依然在玩有 18 年历史的怀旧服(注:采访时间是 2022 年),对于这些玩家,我们希望通过《弧光大作战》能提供另一种渠道来体验魔兽。与此同时,还有很多人没有体验过魔兽 IP 的内容。我们也希望他们能够享受这款游戏。我们在美术还有(玩法)设计方面,都考虑过如何针对这样不同的群体,希望能够为最大众的玩家带来这样一款游戏。” 魔兽依然是暴雪最核心的资产,从今年嘉年华没什么新内容但一口气公布了三个《魔兽世界》资料片这一点上,也能看出端倪。只不过在暴雪游戏国服停服许久的背景下,玩家社群里对于《魔兽世界》“前女友” 的比喻,让这些显得很是讽刺。不论《魔兽世界》还是《魔兽大作战》都一样。

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