自《重返未来:1999》上线起,我便沉浸其中,近乎两天的时间里,将体力拉满,把游戏目前所开放的内容几乎探索了个遍,堪称一名不折不扣的手游 “蝗虫”。
我对撰写手游的相关内容,尤其是二次元手游,内心怀有深深的恐惧感,这主要源于两个方面。
其一,移动端游戏与现实货币的联系过于紧密。这是移动支付的普及以及消费观念逐渐演变等多方因素共同作用的结果,而且在当下已然成为一种难以改变的现状。这种紧密的联系对玩家产生了深远的影响。多年来,在移动端游戏不断进化的付费框架的熏陶下,玩家们的讨论模式似乎永远都围绕着付费和抽卡展开。高昂的价格,要么紧紧束缚住玩家的钱包,使得他们在游戏中的投入不断增加;要么就绑架了玩家的时间,让他们为了获取游戏资源而不得不花费大量的时间在游戏中。游戏内后期不可避免地会出现内容匮乏的情况,而游戏外的论坛上却充满了玩家们无穷无尽的精力,各种关于游戏流水和营收比的帖子层出不穷,这几乎成了 21 世纪最无趣的活动之一。我并非讨厌手游本身,只是对其培育出的玩家社区氛围感到有些反感,尤其是那些只盯着流水和营收比来争论不休的帖子,实在是让人提不起兴趣。
其二,二次元手游需要一个完整的故事作为基石来构建世界观、塑造人物形象。由于人物塑造的好坏与他或她在游戏中的商业价值紧密相关,所以这个故事的重要性不言而喻。然而,令人遗憾的是,受游戏模式的限制,剧情和演出往往会被用来消耗体力的关卡切割得支离破碎。这就导致那些真正对故事本身感兴趣的玩家,很难纯粹地享受到如同视觉小说般连贯的体验。在《重返未来:1999》这款游戏中,这一问题也同样存在。
这款游戏以英伦风与神秘学为独特卖点,全英文配音以及与日系游戏风格截然不同的美术风格,使其在众多二次元游戏中脱颖而出。值得一提的是,《重返未来:1999》的英文配音选用了众多母语为英语的 CV 以及演员、歌手,那纯正的 “伦敦腔”,听着十四行诗的讲话,就仿佛在进行一场英音听力训练,而游戏中其他角色带有口音的英文,比如红弩箭的俄式英语、玛蒂尔达的法式英语,也都十分生动形象,着实能够感受到制作组在这方面所付出的坚持与用心。
《重返未来:1999》设定的核心是 “暴雨”。这一意象被认为源自传说中《迦勒底神谕》的作者在神迹中召唤的一场暴雨。在游戏所讲述的故事里,“暴雨” 类似于一种时间灾害,它会将雨中的人类以及他们所处的时代回溯抹去,而 “神秘学家” 却能够在其中幸存下来。故事以基金会所属的 “司辰” 维尔汀为主视角,讲述了她穿梭于各个时代之间,在 “暴雨” 降临之前寻找神秘学家,邀请他们进入自己那实则是庇护所的手提箱,以此作为他们与基金会联结的桥梁。值得一提的是,游戏中的 “神秘学家” 要么是传说中的超自然存在,要么是文化和艺术的具象化体现,在设定上颇具特色。目前游戏主线已放出 4 章内容,展现了维尔汀与反抗组织 “重塑之手”,甚至与基金会本身之间的斗争,描绘了多位信任她并愿意留在她身边的同伴。这个故事拥有着华丽的外表,但本质上还是日式冒险的固定套路,只能说是中规中矩。
《重返未来:1999》的玩法,也就是战斗模式,并无太多新颖之处。在回合开始时,玩家能够抽取到代表上场角色的、具有不同功能的卡牌,可以选择直接打出,也可以通过移动的方式合成升星以获取更强大的效果。这种模式或许可追溯至韩国手游《七大罪》,过去也被许多国内手游借鉴过。它的可玩性在于,玩家可以在一个大致的原则或方向下,控制角色的输出曲线来应对关卡设定的难点;然而其缺点也很明显,那就是策略性并非绝对的。由于每回合发牌是随机的,在开荒期,玩家很难重现上一盘的游戏状态,也就难以凭借经验越级挑战关卡。一个明显的体验是,固定发牌、固定人物的教学关卡相比于一般模式要更具逻辑感。尽管游戏主线的难度并不高,也能理解手游售卖数值是天经地义的事情,但我还是很难说这种打牌玩法有多有趣。长期重复且随机的战斗(且没有自动战斗功能)耗费了大量的时间,极大地增加了我的疲惫感。家园系统同样缺乏新意。
《重返未来:1999》的亮点在于演出。无论是在梦境中吃橘子而在现实中对斯奈德开枪的那种亦真亦幻的场景,还是第四章尾声时红弩箭随着议会投票的结束破窗而入的画面,都具有很强的冲击力。令人惊喜的是,游戏用 2D 的画面实现了极具冲击力的剧情演出。在一些关键节点,Live2D 动画以简单却又讲究的动态将当时的剧情画面生动地展现出来,配合上英文配音和背景音乐所营造的氛围,成功地完成了多次情绪的倾泻与释放。巨木升起、暴雨落下,男人疯癫、少女告别,《重返未来:1999》让所有的画面都充满了力量,使得我在整个游戏过程中从未按下过一次 SKIP。看着红弩箭载着维尔汀在天空中翱翔,我甚至觉得这两天在打牌上所耗费的时间和精力是值得的。尽管剧情本身并非十分出彩,但《重返未来:1999》在前四章中还是构建了一个相对完整的世界观,塑造了一些人物形象,讲述了一个具有一定吸引力的故事,并通过优秀的演出为其增色不少。
如果抛开手游的属性,以一个 AVG 的标准来衡量的话,即便存在被关卡切割剧情的劣势,它所讲述的故事也要比市面上大部分的国产文字游戏完整得多,其动画演出更是出类拔萃,整体体验可以说是达到了某种令人称赞的程度 ——
但它显然不是 AVG。讲好一个故事并非易事,不仅需要有独特的想法,还需要时间和经验的积累;然而,更为困难的事情往往远在故事本身之外。在当下的游戏行业中,用梦想去换取面包的道路变得异常狭窄。你瞧,上架一天,《重返未来:1999》的成绩定格在 122 万美元。我对这一数据并没有什么清晰的概念 —— 在行业内的相关文章中,同行们认为对于一个成立于 2020 年的小公司来说,这已经是一个相当成功的结果了。而如果像之前所说的那样,把游戏的故事和美术单独拿出来制作成 AVG,在 Steam 上即便定价 68 元,也可能会被认为 “不值”,这还不及一个大月卡的价格;而且仅仅 4 章的内容并未将故事讲完,本质上还是个半成品。早些时候,我在评测零创游戏新作《二分之一》的时候曾说过这样一句话:“主线剧情未完待续这种事情对于一款单机游戏而言是不可理喻的”
但这样的模式在手游领域却显得稀松平常。尽管我们一直强调,不做手游并非故事写得糟糕的借口,但手游载体确实消耗了大量的文案资源,而且玩家对文案的宽容度在两种载体上有着天壤之别,这也是客观存在的事实。这种宽容并非是在评论意义上的
游戏宣传力度越大,围绕其文案的争议就越多 —— 而是在金钱意义上的。即使《重返未来:1999》被指责在用词上大量抄袭《密教模拟器》(甚至惊动了后者的制作组),设定上也存在诸多漏洞,但许多玩家还是愿意为所谓的 “高级感” 付费。这里所说的 “高级感”,指的是《重返未来:1999》的故事足够 —— 用最通俗的说法
文艺。它就像是一颗网购的费列罗巧克力球,尽管你多少能感觉到它其实并非特别 “高端”,但至少包装精致,味道也还算甜美,能为你带来一丝快乐。含在嘴里就融化的巧克力球引发了一种转瞬即逝的惋惜之情,惋惜在买量和宣发的狂潮之下,故事和人物沦为了吸金的工具,成为了养成的背景板,也成为了玩家之间争论攀比的牺牲品。这种具有亮点的异质感是成熟的二次元手游厂商(特指米哈游)率先舍弃的。例如,上线不久的《崩坏:星穹铁道》的故事与手游载体契合得浑然天成
在《原神》大获成功之后,他们似乎找到了一套万能的方法论,接下来要做的或许只是进行工业化的复制罢了。究竟是因为不够工业化,所以还残留着一丝温情?还是因为不够工业化,所以才留下了遗憾?在这个无法与 648 脱钩的世界里,这个疑问或许永远都不会有答案。归根结底,《重返未来:1999》的故事终究是在风格化、差异化的商业方向下创作的作品。不管是幸运还是不幸,它带着镣铐跳起了一支舞,凭借海量的宣发走过了那段钢丝。于是投资获得了回报,故事收获了观众;尽管在互联网上存在不少负面的声音,但这也无法改变既定的成果。而在这皆大欢喜的时刻,我多么希望一场暴雨从天而降(或者从地面升起),让时代倒退到亚瑟王扩散之前,让一切重新开始。
原创文章,作者:daixiaodai,如若转载,请注明出处:http://www.ct9.com/1260.html