最终幻想16,史克威尔艾尼克斯的最终幻想最新作。作为系列第十六部独立作品,由吉田直树担任制作人,吉田直树作为游戏制作人最大的成功是在2010年接手了《最终幻想14》的开发工作,成功将这个评价不佳的MMORPG转变为一个受到全球玩家欢迎的游戏,本作也带有一些网游的设计思路。吉田或者是日本部分剧本家(留情面的说)就不适合写宏观叙事,或者是政治斗争,也不知道是不是地域限制,就没见过啥太大世面一样,纯纯的村口械斗,浓浓的小家子气息,说是国家斗争,民族斗争,丫写的还不如我小区门口打架,大爷大妈添油加醋讲单口相声编的精彩,国战这种,不要求你写的跟三国一样,但怎么也得徐蚌会战或者百团大战那个档次吧,整得跟俩小孩互放鞭炮一样就很难评(我14玩家,云的16剧情,所以没游玩记录,以上内容仅针对剧情方面)
装备界面,构筑元素几乎没有了
战斗总监是铃木良太,他曾在被誉为动作天尊的卡普空工作了二十年,具有丰富的动作系统架构经验,所以本次最终幻想也增加了很浓厚的动作元素,完全即时的动作式战斗系统成为了新作的特点,这次的最终幻想还以成人向的暗黑风格回归,在风格上有意去摹仿《权力的游戏》。初始能力界面,后续添加召唤兽技能
最终幻想16的总监是高井浩,最后的遗迹的总监,对于这位不太了解,只知道他的游戏制作经验也比较丰富,同样负责最终幻想14的工作。 (二)游戏基本信息 最终幻想16在2023年6月22日PlayStation 5上首发,于2024年9月17日以完整版登录PC,包括了dlc《沧海恸哭》和《天空余音》,本体国区售价298元,完全版本(包括两个dlc)售价398元。dlcboss
《天空余响》为一个探索新的天空遗迹内容,大约一个半小时就能通掉,内容比较少。《沧海恸哭》会解锁新的区域水之乡密西迪亚,经过战斗可以获得新的水之召唤兽“利维亚桑”能力,制作组给“利维亚桑”数值加强,以至于玩家不得不复读战斗,比起本体来说质量下滑了。除非为了收集全召唤兽能力,不然并不推荐该dlc,整体游玩时间为四小时左右,两个DLC约等于本体的六分之一内容,性价比不高。水之召唤兽场地
目前本作在metacritic平台100家媒体平均分88分,其中93家媒体给出好评,21家媒体是100分满分。IGN、GameSpot两家大媒体都给出了90分的评价。媒体评分较高,但是玩家群体存在褒贬不一的情况,steam首周好评率为76%,国区好评率为65%。一方面是游戏的优化出现了问题,不少1060-3060系显卡存在优化灾难。本人4060显卡笔记本电脑整体体验还是很顺畅,在一些场景也会出现帧数不稳定或画面糊掉的情况,可供参考。二、视觉表现
最终幻想16的视觉表现力实属当今游戏的第一梯队,战斗特效华丽,特别是召唤兽对战,那真是一个火光四射、炫彩缤纷、壮观震撼,视觉体验拉满,过场动画接连不断,制作又精良,完全可以等同CG电影,角色建模也很细腻,表情很传神,还有18+的场景,让笔者直呼过瘾,但是优化问题也有,光效很足的场景会掉帧。巴哈姆特大战
三、评测正文:为什么最终幻想16倒在了成为神作的路上?
最终幻想16 在我看来是一款极有特色的游戏,召唤兽战斗的演出效果独一档,配合极为优质的激昂音乐,玩家在召唤兽的战斗得到了高潮体验,本身剧情的框架也很吸引,但是却出现了高开低走的情况,剧情上出现了逻辑不严谨的问题,主支线设计上出现了错误,成长构筑单一化等等问题,倒在了成为神作的路上,属实让人叹惋。 优点一:友好设计丰富 最终幻想16作为动作RPG,RPG要素很微浅,玩家上手友好度却惊人地高,在友好度这块不得不先夸一夸。 我惊叹于它方方面面为玩家着想的设计:在游戏难度上有「聚焦剧情模式」和「聚焦动作模式」的选择,辅助配件都是一开始就提供给玩家们的,有自动闪避、延迟闪避、自动喝药等辅助配件。聚焦剧情的时候默认装备的状态,「聚焦动作模式」配件存在于物品栏里。「聚焦剧情模式」下,敌人的能力体力低一点,同时多个怪物来攻击你的情况可能会比「聚焦动作模式」少一些。我游玩的「聚焦动作模式」,全程配上了延迟闪避,闪避成功率高到离谱。 其次,游戏内的主线或支线完成后移交任务都可以传送,免去了传统的重复跑路,这一功能大大减少了任务的繁琐度,以至于让我对通马桶任务都有了很大的包容度,反正就收集材料,我传送一下花的时间也不多。 再次,游戏配置了一个可以随时回顾剧情的动态百科(ATL),可以随时在场景中点开并回顾,克莱夫没有接触的事物则会暂时空白,防止剧透,非常方便。游戏内还安排了一位讲书人为克莱夫讲解瓦利斯泽亚幻想世界的知识,即所有设定都可以在这里反复查阅,这点非常便利。备忘录
人际关系和国家关系都被整理了出来,以非常直观的树状图动态呈现,克莱夫可以随时掌握最新的世界动态,而书信系统则会发来对克莱夫行动的感谢或寻求帮助,完成支线还可以收到支线人物赠送的纪念品,满满一墙也是颇有成就感。 最后,游戏本身是线性的,几乎不存在迷路情况,场景之间的加载速度非常快,流畅度让人忘记这是一款游戏,而误以为是电影。人物关系网
世界局势图
优点二:学习门槛低,演出华丽 游戏的难度设置友好,学习难度不高。游戏依靠打破敌人的韧性条使其倒地,随之进行技能输出积累伤害倍率,倒地以后的输出资源管理是本作战斗的核心。克莱夫可以搭载三种召唤兽能力(最多有八种召唤兽能力),选择召唤兽四个招式中的两个,总计能够搭配六种技能,每一召唤兽自带一种特定技能,不同召唤兽可在战斗中随时切换,也就是说克莱夫可用九种不同的技能召唤兽技能在升满级后解锁栏位限制,给予玩家更加自由的搭配。 例如玩家可以先以希瓦召唤兽的滑步来完美躲避敌人伤害,触发冰冻特效,再设置一个受击以后有短程的aoe的雷光法杖,紧接着用高频率伤害技能击打法杖和敌人,就能造成非常强大的输出和削韧效果。合理建构召唤兽技能并管理输出资源就是这款游戏的战斗乐趣和核心所在。神之力掌握
总的来说,这套战斗系统兼顾了轻度动作玩家,也给了高玩一定的构建空间,是很不错的一套动作系统。除开召唤兽技能以外,主角的剑术和魔法升级就相对简化,并没有派生的动作技能升级,基本上是能用就行。 缺陷一:成长方式单一,RPG构筑元素缺失 到这里,就不得不批评最终幻想16去除掉了武器和装备的构建玩法的做法,所有的武器和装备都只有一个数值而没有特殊抗性,玩家只需要对比数值就可以获悉武器和装备的优劣,玩家在装备上获得的成长的方式很简单,那就是推动主线,推完主线后自然会有更高数值的武器和装备可以替代,支线所提供的高级材料也只是些许提升了武器和装备的数值,几乎聊胜于无,因此许多玩家认为最终幻想16的支线奖励很敷衍,实际上也是玩家通过支线素材的武器完全没有构筑的必要,也就没有了独一无二的惊喜感。 至于游戏本地化总监koji所说的:一把铜剑的说明不仅是这是一把用铜铸造的剑而已。”他要给这把铜剑赋予典故和故事,强调了武器说明的叙事作用。(【中字】令狐孤寂(Koji Fox)谈《最终幻想16》的叙事——Gameinformer专访)但是往往事与愿违,因为游戏内武器和装备成长系统的敷衍,玩家当然也不会去细看说明,只需要对比一下数值即可,完全没有动力去看武器说明,没有将游戏中的成长驱动力和叙事结合,往往就会导致这样的一个问题。koji的回应
游戏内的饰品对玩家成长有帮助,但是帮助很有限,至少在一周目的帮助很有限。同时,玩家扮演的克莱夫一同前行的吉尔、狗狗、约书亚等同伴都无法配置装备,所以最终幻想16的成长驱动力完全依靠推动主线并击杀怪物获得新技能和新召唤兽。玩家主要的驱动力在推动主线上,主线搭配召唤兽大场面战斗,确实给玩家带来了印象深刻的体验,但是RPG构筑元素几乎被砍没了。 不知道是不是工期的原因,吉田团队有意在“扬长避短”。游戏采取了线性世界的设计,完全以主线任务为导向,任务图标指示玩家到达活动范围有限的开放式区域,区域内的探索内容几乎只有恶名精英,也就是精英怪物。在地图设计和探索内容上,制作组设计非常简单,玩家只需要在平面的地图上一路跟随指引往前战斗即可。在场景交互上,制作组只给了推门和开宝箱等有限的交互,而进入主线战斗以后的连续播片又使得游戏变得非常像一款CG电影。战斗系统的友好度和电影化的流畅性是最终幻想16 的优势,但是RPG构筑元素和场景交互的消失也可能会让游戏受到许多玩家的不满。恶名怪物
缺陷二:主支线的混杂低质任务 整个游戏流程大约35小时,支线20小时,如果稍微迅速一点,大约40小时就能通全主线和支线。 实际上因为部分支线是“通马桶”类型任务,充满了MMO网游的特色,即低信息量的对话、收集、跑路、交付模式,让主角克莱夫去送送果子,杀杀野怪,收集收集材料,这些水支线加起来估计也要占据支线的四分之一,所以遇到这些支线我都会跳过,但是问题来了,有一些支线里又混杂了一些对剧情的补充,所以全部跳过很容易错过重要细节,制作组设计的支线让我们大英雄克莱夫有些出戏,这很容易让玩家感到烦躁。 主角克莱夫是组织的领导人,一直忙于送菜、收集、找人的琐碎事情,多少会降低玩家的代入感。支线中带有绿色加号的任务是可以解锁系统机制和永久增益,例如解锁陆行鸟系统,可以大大加快之后的赶路速度,还有一些支线补足了主线剧情。koji说:“我们叙事的一个中心,即是说,如果魔法开始枯竭了会发生什么事情,我们写这个故事就是去发现人们在这个场景下的人性。”