“玩家恨死教程了,不到万不得已他们根本不会看。”最近,一群日本游戏开发者在网上聊起教程设计的那些坑。很多开发者一看到玩家流失率高,第一反应就是“引导不够得加教程”,但这可能是个天大的误会。
这场讨论由资深程序员兼制作人“Itchie”发起,他曾任职于史克威尔、SNK等大厂。他分享了自己早年做手游时踩过的坑:“当时我发现玩家流失特别严重,第一反应是教程太模糊,玩家没搞懂就跑了。于是我拼命往里面加说明文字,结果一看后台数据——傻了,玩家压根没读教程!”
Itchie进一步分析道:“问题不在‘理解不了’,而是‘等不了’。教程部分操作间隔太长,玩家迟迟摸不到实际玩法,耐心耗光就直接退出了。”后来他把教程流程压缩了30秒,留存率居然明显回升。“这就是典型的误判——我们总以为玩家需要更多解释,其实他们只想快点上手玩。”
另一位开发者深有同感:“策划总想塞满教程,但我特别抗拒。与其在开头堆砌说明,不如让玩家先尝到核心玩法的爽点!系统再复杂,只要游戏够吸引人,玩家自己会主动去学。”他直接点名《异度神剑2》——游戏虽好,但教程又长又密,堪称劝退典范。“理想的做法是把教程拆散,穿插在游戏进程中,短小精悍,只教必备操作,进阶内容后面再说。”
《炼金工房》系列角色设计师松本博之(Flight Unit CEO)总结得一针见血:“玩家只是想玩游戏,所以他们讨厌教程——就这么简单。”
独立开发者Alwei补充道:“我的经验是:玩家不读手册、狂跳教程,除非卡关了才勉强回头看一眼。这方面任天堂真是大师级操作——他们能把教学融进关卡设计里,比如《塞尔达传说:时之笛》学弹反,或是《超级马里奥派对》边玩边学,完全没‘上课’的感觉。甚至像《马里奥赛车》现在直接省去教程,靠直觉就能开跑,这才是高手!”





