在《羊蹄山之魂》正式发售后,PlayStation旗下第一方工作室Sucker Punch再次明确表示:他们仍将坚持作为“单人游戏专业户”的定位,不会同步推进多个系列作品的开发。对于期待他们多线操作的玩家来说,这或许是个需要接受的事实。
在接受VGC专访时,Sucker Punch联合创始人兼工作室负责人Brian Fleming坦言,他们有意继续保持“相对小规模”的3A开发模式,并强调专注是他们工作的核心原则。
“无论我们接下来是继续拓展《Ghost of Tsushima》(对马岛之鬼)系列,还是重新回归《狡狐大冒险》——这个选择其实更多取决于我们对‘专注’和‘打磨时间’的重视。我们一次真的只能全力以赴做好一个项目。”
“如果我们真的能同时处理好四个项目,那当然很棒——做一个重制、再开发一部续作、再回应一些玩家的请求……但这在现实中并不成立。我们只能一心一意做好一件事。”
“所以这个‘一件事’必须得是你最好的想法,不是吗?这非常明确。并不是说我们没有十五个好点子,而是你只能选一个——而且差不多每五年才能做一次。这个选择真的太关键了。就像每五年你要重新选一次大学和专业一样,它影响深远。”
2027年,Sucker Punch即将迎来成立30周年。不少老玩家期待他们能重启《狡狐大冒险》或《声名狼籍》(inFamous)这类经典IP。不过Fleming也透露,这种多元化的期待不仅是来自社区的声音,也是工作室内部一直在面对的挑战。
“在我们即将三十周岁之际,团队中甚至已经有前员工的孩子加入——还有一些成员在工作室创立那年都还没出生。”
“你能看到,从《狡狐大冒险》到《声名狼籍》,再到《对马岛之鬼》——每一次转型不仅仅意味着告别一个游戏、一段故事、一批合作的演员……同时也在告别一部分团队成员。因为他们可能并不想再投入另一款历史题材的作品——这是很现实的人员与创作方向的选择。”


