《无主之地4》总监Randy Pitchford最近在接受BBC采访时发表了一番挺“敢说”的观点:Gearbox在掠夺射击类游戏领域里“几乎没有遇到真正能打的竞争对手”。他认为,很多厂商虽然眼红这个类型的市场,却根本没吃透“战利品循环”为什么让人上头——关键不在堆装备数量,而在触发人脑的决策快感。
Pitchford直言,《无主之地》系列之所以让人停不下来,是因为它精准拿捏了玩家在“保留旧装备”和“换上新掉落”之间的反复权衡——这种机制被他形容为“根植于人脑基本需求的行为循环”。他们不只是做数值,而是把这种心理冲动转化为游戏中“一瞬间的直觉判断”,变成一个既满足又 addictive 的体验。“我们的大脑需要这种刺激,也沉迷于这种刺激。”
他甚至从神经科学的角度展开解释:“我们越频繁地做这类判断——不管在游戏还是现实中——就越是在锻炼人类独有的认知能力。正是这种思维推动了我们发展出语言、意识以及更高级的前额叶皮层。说白了,《无主之地》的装备选择,其实是一场又一场的脑部进化练习。”
玩家每次比较枪械属性、权衡是否替换,其实都是在理性分析和情感冲动之间寻找平衡点——Pitchford认为这个过程“极其有趣,甚至带有成瘾性”。但话锋一转,他吐槽其他开发者大多停留在表面模仿:“他们没真正搞懂这套机制背后的认知逻辑。”
“如果那些也想做刷宝射击游戏的工作室,愿意像我们这样从神经学层面去拆解‘为什么好玩’,我们现在遇到的竞争者应该又多又强,”他毫不客气地说,“可惜现实是,很多人做这类游戏,不是因为热爱设计,而是因为市场告诉他要这么做——那不是创作,是生意。”
他还提到一个有点“凡尔赛”的回忆:当初《无主之地1》成功后,他其实已经准备好迎接一大波模仿作——“如果真出现那种情况,Gearbox可能早被卷没了,那时我们根本扛不住那种规模的竞争。”结果?等了个寂寞。“没想到,等了这么多年,能打的一个都没出现。”




