关于《影之刃零》的核心玩法,战斗总监马千里在接受PCGamer采访时透露了一个关键理念:他们想做的不是“又一款硬核动作游戏”,而是一场让玩家真正“舞起来”的武侠盛宴。为了实现这种流畅而富有节奏感的战斗体验,开发团队有意“在一定程度上牺牲输入的精确性”,转而追求高速、连贯、甚至带点表演色彩的连招系统。
也就是说,哪怕你只是随便按按也能通关——马千里直言“若以平庸方式通关,难度并不高”。但如果你想要打出那种行云流水、眼花缭乱的连招,挑战才真正开始。这种鼓励玩家自我突破、追求华丽风格的设计,是不是让你想到了《鬼泣》或《猎天使魔女》?没错,正是那种“通关只是开始,炫技才是本体”的味道。
其实早在去年六月,灵游坊就在社群FAQ中明确表态:《影之刃零》不是类魂游戏。他们强调,从一开始就没有打算做“又一款魂Like”,而是想打造一套连招驱动、既紧张激烈又爽快淋漓的战斗系统。“体验过试玩版的玩家应该能感受到——我们追求的是招式的流畅与节奏,而不是魂系的惩罚与回合感。”
不过这不代表它完全没汲取魂系的精华。开发团队特别提到FromSoftware在《艾尔登法环》之前的关卡设计——那种层层嵌套、互相贯通的地图结构让他们非常着迷。再加上创始人梁其伟有建筑学背景,他们对关卡的结构和密度格外重视,“要做出扎实而富有层次感的探索体验,而不仅仅是打打杀杀。”