即时战略游戏,大概是“云玩家”最多的品类,没有之一。
在B站,Darkcarrot、红警HBK08、月亮3这些RTS顶流UP主,随随便便就是几百万播放。你可能也一边扒拉着外卖,一边看他们极限翻盘、多线整活,颅内高潮一波接一波。
但热闹是视频的,游戏是冷清的。Darkcarrot一期《帝国时代4》解说狂揽108万播放,同一天这游戏的全球在线人数只有1万5。《红警2》就更不用说了——绝大多数人宁愿一遍遍看视频,也不愿真的开一局被大佬血虐。
曾几何时,RTS就是PC游戏的王座之主。《星际争霸》《帝国时代》《魔兽争霸3》是一代人的战略启蒙。极限切屏、资源微操、多线压制的窒息节奏……那是属于APM和战术想象力的黄金年代。
但RTS的衰落,似乎是一种“必然”。当战术被穷尽、运营被公式化,胜负往往在匹配成功的那一秒就已写定。你再也无法像当年那样拿“狗招”乱拳打死老师傅,天梯越高,容错越低,“乐趣”反而成了最先被牺牲的东西。
硬核的门槛、漫长的对局、挫败感极强的学习曲线——纯血PVP RTS,好像真的走入了死胡同。
但RTS,真的死了吗?
如果我们不把眼光局限在传统RTS,而是看向它最核心的“即时战略”精神——建设、运营、多线操控、实时对抗——就会发现,它其实正用另一种形态“复活”。
尤其在移动端,有一个品类悄悄接过了RTS的火炬:SLG。
但你我都懂,传统SLG像是一场“Excel战争”:配将、攒资源、铺路、撞田,打架纯看战报——操作?不存在的。玩家逐渐厌倦了这种“纸面战略”,他们渴望亲手操作、随时微调、临场逆转,渴望真正“指挥”而不仅是“配置”。
所以,“RTS+SLG” hybrids 来了。
你不再需要反复铺路、死等读秒。军队自由行军、指哪打哪,埋伏、集火、撤退全凭实时决策——就像真的在打一场简化版《帝国时代》。
今年,这个融合品类终于迎来一部阶段性集大成之作——《王于兴师》。
它不只是加入“即时行军”,更是把RTS的战术灵魂做进了机制里:
交战途中可以拖兵撤退、多军合围集火、借助树林沼泽打埋伏、甚至利用单位碰撞体积卡位阻敌——这些以往只在PC端RTS里出现的操作,现在在手机上就能实现。
尤其是“碰撞体积”的设定,让战场有了真实的空间感。窄口堵车、平原展开、行军序列,这些决策一下子就有了重量。你再也不能无脑堆兵,得像真正的指挥官一样思考阵型与地形。
但它并没有照搬传统RTS那套硬核机制——毕竟《全球行动》的停运已经证明:手机端追求端游级微操和运营,注定是小众的狂欢。
《王于兴师》很聪明:它把RTS最香的“操作感”和“临场决策”留下来,同时把单局时间拉长、降低多线压力、简化基地运营。你想打的微操能打出来,但不必争分夺秒拼APM;你能布局合围、战术穿插,但不用同时切三屏控兵。
是的,传统RTS或许已渐行渐远,但它的精神正在SLG里重生。“战略”不再只是战前配将和战后统计,而是贯穿每一刻的判断与操作。
当你能在手机上拖兵埋伏、集火操作、靠微操逆转战局——那一刻,你就知道,RTS从未离开。
它只是换了一副身躯,如今再度归来。