国产ACT大作《失落之魂》终于正式发售了!最近外媒gamerant针对游戏里争议不小的平台跳跃玩法发表了一波犀利点评——不得不说,有些地方简直说到我心坎里去了。
这家媒体直言:《失落之魂》浑身上下都透着一股“别扭感”——战斗别扭、演出别扭,连对话都有点那味儿。但最让人头秃的,还是它的平台跳跃:手感飘、落点迷,还动不动就要你跳,频率高到怀疑人生。
不过有意思的是,这跳跃机制虽然折磨,却居然藏着一层“刻意设计的假象”——你以为是机制缺陷,其实它玩的是心理战。
游戏中的探索内容不算多,但奖励很实在,技能点、金币、锻造材料全看你能不能跳对地方。有时候你看着眼前一道大沟、或者某个高高在上的平台,跳了几次摔惨了,就觉得“这地方肯定不是给人走的”“估计得后期拿到二段跳才行”……但《失落之魂》偏不!它几乎从没在跳不过的地方设置后期能力锁——你要么放弃,要么就硬着头皮,用这套极其别扭的跳跃机制不断尝试,直到成功。
有些区域的设计真的很诈:巨大裂谷对面放着宝箱,主线明明在另一边,你却总忍不住想试跳——哪怕手感奇怪、落点难抓,你也总觉得自己“只差一点”。但实际上,这些跳跃几乎要求零容错,手感还特别滑,一不小心就坠崖重来。
可一旦你真的跳过去了?那种成就感直接拉满!
别扭的跳跃、诡异的落地判定,让你一开始总觉得“这绝对是设计失误吧?”——可后来才发现,这一切都是开发组Ultizero精心安排的。他们用这种“近乎刁难”的跳跃体验,去放大玩家成功那一刻的兴奋感。
当然,不是说他们故意做烂手感来恶心人。但这种用“别扭”换来的奖励,反而让每一次突破都变得格外珍贵。一般来说在很多游戏里,这种“邪道跳点”后面根本不会放啥好东西……但《失落之魂》偏不,它让你觉得自己在卡Bug,却在跳过去之后实实在在地给你回报——这种反向心理设计,真的有点东西。