《饿狼传说:群狼之城》篝火评测:金字招牌的华丽复苏

上次见到《饿狼传说》,已经是二十世纪的事情了。这块 SNK 昔日的金字招牌,在格斗游戏风靡的街机时代曾经大放异彩,受到东西方玩家的广泛欢迎。可惜的是,因为 SNK 本社的坎坷波折,《饿狼传说》在长久未有新作的窘况下,逐渐被灰尘掩盖,活在了老用户们略显褪色的回忆中。谁能料想,时隔 26 年,我们终于迎来它的久违新作。4 月 24 日,《饿狼传说:群狼之城》(后文简称《群狼之城》)以系列复活之姿华丽登场。将英文标题从「Garou」重新改回认知度更广的「Fatal Fury」,彷佛昭示着那个自诞生来就…

上次见到《饿狼传说》,已经是二十世纪的事情了。这块 SNK 昔日的金字招牌,在格斗游戏风靡的街机时代曾经大放异彩,受到东西方玩家的广泛欢迎。可惜的是,因为 SNK 本社的坎坷波折,《饿狼传说》在长久未有新作的窘况下,逐渐被灰尘掩盖,活在了老用户们略显褪色的回忆中。

谁能料想,时隔 26 年,我们终于迎来它的久违新作。4 月 24 日,《饿狼传说:群狼之城》(后文简称《群狼之城》)以系列复活之姿华丽登场。将英文标题从「Garou」重新改回认知度更广的「Fatal Fury」,彷佛昭示着那个自诞生来就引领类型发展的强者,如今将再度给有复苏之势的 FTG 市场添燃一把烈火。

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《群狼之城》初版提供了 17 名可选人物。由于剧情线紧接前作,除洛克与特瑞外,双叶萤、牙刀、狮鹫假面、珍妮特等在《狼之印记》登场的角色也都包含在本次的出场阵容中。

此外,系列经典形象不知火舞与比利在《群狼之城》中得以回归,而季票 1 DLC 中,安迪与东丈也将陆续上线,实在令老粉丝们感到欣喜。

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作为与 Capcom 久违的联动合作,来自《街头霸王》的肯与春丽会登场的消息很早就有公开。但 SNK 估计觉得这样还不足以制作传播热点,遂搞了个相当抽象的活儿:把两位现实世界中的名人放进游戏。

首先是 Salvatore Ganacci。此君是一位 DJ 音乐人,大众知名度相对不高,但创作过不少爆火的 MV,比如油管点击量超过六千万的《Horse》,擅长个人风格浓厚的夸张动作表演(在游戏中的招式动作充分体现了这点)。除了亲身参战,他还担任了《群狼之城》的音乐总监职务。

至于另一位可就厉害了。在公布前,恐怕不会有任何玩家能猜到,SNK 居然把克里斯蒂亚诺 · 罗纳尔多做成了格斗游戏角色。

没错,就是你所知的葡萄牙知名球星 C 罗。

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先不讨论这个做法的优劣,产品营销目的绝对是达到了。一段时间内满天飞的惊诧消息,让《群狼之城》确实获得了一定的破圈宣发效果。

好在取得了形象授权的开发团队并未敷衍了事,以认真态度为 C 罗打造了一套有趣的招式体系,既有变化多端的步法,也有人球联动的种种花哨技巧,就连其标志性的庆祝动作「siu」都忠实还原,可谓非常贴合足球运动员的特质。

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玩法部分,《群狼之城》在提供传统的对战功能之余,加入了注重单人体验的 RPG 模式。在这里,玩家可以通过完成各种与 CPU 的对战任务,获得经验值和各种技能,逐步提升自身数值,最终达成称霸南镇的目标。对于不太喜欢联机对战的玩家来说,这里预计将成为他们投入游玩时间最多的地方。

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不得不说,即便经历了诸多风雨变迁,SNK 在格斗领域依然保持了一流研发水准。对比时下的主流产品,《群狼之城》在系统层面既吸纳了诸多新世代设计理念,也拥有不少自己的独特理解。

除却基础的招式框架,《群狼之城》把战斗核心凝聚在名为「REV」的资源循环中。

REV 的逻辑与《街头霸王 6》广受好评的斗气系统略有相像。屏幕下侧,你可以看见呈半圆形的能量槽,即 REV 计量表。一般情况下,大家印象中的资源槽都是越多越好,但《群狼之城》里的 REV,在处于低值时才属于良好状态,稍微有些反直觉。

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初始状态下,角色的 REV 为 0%。当玩家使出用两个按键发动的 REV 武技(双拳或者双脚必杀技),REV 槽就会提升 25%。REV 武技往往拥有更强的威力与性能,且不同 REV 武技间可以形成无缝衔接,促成所谓的 REV 加速,这是一口气打出大伤害的重要手段。特别的,用 REV 加速释放多个 REV 武技时,REV 槽的积蓄量会放缓。像是连用三个,REV 槽只会提升 50%。

角色防御住对手攻击,亦会导致 REV 增加。玩家还可以长按特定键进行「盾防」。盾防状态受击时,角色将被推开更远距离,且不会被必杀技磨血 —— 代价便是 REV 提升更多了。

当 REV 槽蓄满,你的麻烦就大了:角色会陷入过热负面状态,身上发出红光,而任何与 REV 槽有关的行动均无法启动。不止于此,过热时防御敌人攻击将消耗血条下方的格挡槽,一旦耗尽就会被破防,出现大硬直,很容易被对手抓住机会造成高额伤害。

想要降低 REV 计量,必须要多前进移动,或者攻击对手,变相鼓励玩家积极展开进攻,减少龟缩防御。

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SPG 是《群狼之城》的另一重要概念,神似前作《狼之印记》的 TOP 系统。

开始战斗前,玩家有机会为自己的人物配置 SPG 区域。说白了就是把血条前、中、后三段之一分配为 SPG 触发阶段。在对局中,角色的剩余体力一旦进入规划的范围,SPG 状态立刻发动,视觉表现为周身冒出火焰。

SPG 触发后,角色获得攻击力上升的正面效果,且能够使用特殊的 REV 重击与隐藏武技。前者是一套固定的攻击招式,地面空中均可发动,会增加 REV 槽,特性为发生前一小段时间里附带防御效果,非常适合拿来防守反击。而且 REV 重击支持在不少连段的末尾带入,起到增伤收尾的作用。至于后者,算是《群狼之城》中的终极绝招,用两格能量换取超高的输出以及华丽炫目的演出效果。

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由于本次的 SPG 不会根据所设定的区域位置,在攻击力提升量上产生差别,选择更多出于玩家自身习惯。定于初段会令你开局时就享受增益,但此刻能量资源较为匮乏,不太容易打出高伤连段。放在中后段虽然提升了逆转翻盘的几率,然而根据提前测试的情况来看,不少高手都会采取控血策略,选择在恰当时机倾泻资源,直接让对手血量跳过 SPG 阶段,可以说是风险与机会并存。

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除了以上系统,《群狼之城》还有两个设定要着重拿出来讲讲。

其一是假动作,俗称伪技,也是被《狼之印记》采纳过的设计,不算新鲜。假动作多出现在飞行道具必杀技中,靠虚晃一枪骗对手进行跳跃之类的错误应对,然后加以反制。

不过,由于《群狼之城》假动作的发生速度很快,甚至能取消部分动作的后摇硬直,可以起到招式衔接作用,成为不少角色连续技成立的必要条件,也是很多持续压制套路的重要手段。

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另一个要说的是中断,它的重要性远胜前者。

顾名思义,中断可以令角色在释放某些重版及 REV 武技后强制停止。举例来说,特瑞的必杀技能量灌篮,完整动作就是常见的升龙攻击。但如果玩家赶在招式初段判定发生时立即按下 REV 键(或输入普通投指令),角色便会在击飞对手后停止后续动作,且自身仍处于地面,可以用其他招式对着浮空的敌人继续追打。一般情况下无法达成的「必杀技取消接超必杀」同样要靠此技巧才能得以实现。

中断可谓是《群狼之城》连击逻辑的精髓所在,几乎所有高伤害连招都要依靠此功能进行衔接。毫不夸张地说,能否将中断操作运用自如,是判定玩家实力的决定性因素。相比其他格斗作品的特殊取消而言,《群狼之城》中断的施展并不算难,但依旧会考验你的手速及应变能力,熟练度不够的话非常容易出现失误。

值得注意的是,即使招式被防,玩家依然有机会利用中断取消迅速切入防御姿态,缩短空档时间,降低遭受大确反的风险。

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鉴于如今 FTG 降低门槛的大趋势,《群狼之城》收录了简易出招模式,可以通过简单的按键配合,省略搓招步骤直接发动必杀技或定制连段。然而根据个人体感,想要透彻掌握本作并非易事。

如上文所述,中断与伪技的存在,让本作的连续技整体操作复杂度提升了一个台阶,需要大量的练习时间才能确保成功率。而分为上下两段的回避攻击,以及极其考验输入时机的精准防御,不仅拔高了游戏的操作上限,还让对局始终都充斥着大量心理博弈。再加上普通技目押连携,SPG 规划等因素,都让《群狼之城》显得对水平一般的初学者不是那么友好。

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但这并不影响《群狼之城》成为一款质量过硬的优秀游戏。从颇具开发空间的精妙系统,到特点鲜明的角色差异玩法,都令《群狼之城》有能力成为时下格斗类型赛道的新贵,极高的观赏性决定其日后必将成为各大热门赛事的瞩目项目。无论是纯粹的格斗爱好者,还是经历过 SNK 辉煌时代的人,《群狼之城》都是不容错过的佳品。

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