曾在索尼互动娱乐(SIE)任职并参与制作了《血源诅咒》、《恶魔之魂》、《灵魂献祭》、《宇宙机器人:搜救行动》等作品的鸟山晃之,在离开 SIE 后加入了 Thirdverse,负责管理该公司的日本工作室,并开发了包括《灵魂契约》在内的 VR 游戏。
今年春天,鸟山氏与曾在 Thirdverse 一起参与游戏开发的部分工作人员选择独立,成立了隶属于 Gz 集团的新游戏工作室「天狼星工作室(Sirius Studio)」。该工作室今后将致力于开发面向家用游戏机的大型作品以及 VR、XR 游戏。
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在本文中,《Fami 通》编辑部采访了天狼星工作室的董事副总裁入江秀毅、董事 CPO 兼总制作人鸟山晃之、执行董事兼制作人冈村光。他们分享了天狼星工作室成立的背景、未来开发的游戏方向,以 及VR、XR 游戏面临的挑战和未来的可能性。
入江秀毅(文中简称为入江)
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天狼星工作室的董事副总裁,同时也兼任母公司 Gz 集团的执行董事。此前曾在多个公司担任重要职务,包括开发商的管理者、世嘉网络与世嘉游戏(现为世嘉)的制作负责人、白金工作室的高级执行董事,以及 Thirdverse 的业务开发执行董事。
鸟山晃之(文中简称为鸟山)
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天狼星工作室的董事 CPO 兼总制作人。曾在索尼互动娱乐 JAPAN 工作室担任制作人,负责过《血源诅咒》、《恶魔之魂》、《灵魂献祭》、《宇宙机器人:搜救行动》等多款热门作品。之后加入了 Thirdverse,并制作了《灵魂契约》等作品。
冈村光(文中简称为冈村)
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天狼星工作室的执行董事兼制作人,曾参与多款家用主机游戏的开发,在 Marvelous 任职期间,作为 CG 设计师参与了《蓝龙》和《最后的故事》的制作,作为制作人负责了《灵魂献祭》系列。在 Thirdverse 任职期间担任了《灵魂契约》的制作人和艺术总监。
「希望优先考虑创作者的独立性」—— 天狼星工作室的成立之路与 Gz 集团的优势
—— 首先请谈谈天狼星工作室成立的背景。
入江:我们原本是 Thirdverse 公司旗下的日本工作室,专注于制作高端游戏。然而,Thirdverse 决定将业务转向休闲类游戏。我们是为了制作高端游戏而聚集到一起的团队,因此希望今后能够继续制作高端游戏。于是我直接与 Thirdverse 的代表取缔役会长国光宏尚先生进行了沟通,最终实现了友好的工作变动。
当我们在考虑新的去向时,幸运地收到了几家公司的邀约。但真正理解我们想做的事情,并尊重我们创作者身份的是 Gz 公司。因此,我们决定加入 Gz 集团,并成立了「天狼星工作室」。
—— 创立新工作室需要莫大的勇气,您在设立时的心境如何?
鸟山:起初我并不认为会成立一个工作室,但事情却顺利地发展到了建立工作室这一步(笑)。我们自然而然地形成了「由我们来创建工作室,携手大家一起发展」的心态,所以没有过多烦恼。
不过,坦率地说,我对游戏开发很感兴趣,但对经营完全没有兴趣。这方面的事务我全部交给了入江(笑)。从 Thirdverse 时期起,我就将经营相关的事务交给了入江,作为商业合作伙伴,我非常信任他。相应地,开发上的事情则由我全权负责。
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—— 最初有没有考虑过不是自己成立工作室,而是在 Gz 的旗下进行开发?
入江:是的,这种可能性并不是没有。但我们最优先考虑的是我们的独立性。毕竟,加入一家规模较大的公司时,能在多大程度上保证创作独立性是一个很重要的顾虑,所以我们对此进行了慎重的讨论。
就在这时,Gz 提出了成立新公司并共同发展的建议,我们对此非常感激。
—— Gz 也表示理解并支持你们成立工作室。您认为未来与 Gz 集团内部,包括与同时期加入的 Amata(※),会有合作的可能性吗?
※Amata 株式会社,曾制作《最后的迷宫》、《淤能碁吕物语 ~The Tale of Ongoro~》和《最终幻想:Agito》等作品。
入江:我们讨论过希望在 Gz 集团内部创造出良好的协同效应。不过,各个公司虽然看似相似,但实际上风格迥异。
我们天狼星工作室的特点是进军 VR、XR 以及家用主机游戏等高端方向。Amata 则专注于 VR、PC、家用机和智能手机游戏,具备从初期开发到运营的全方位开发能力。
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而 Gz 在社交游戏和网页游戏方面则擅长对用户动向的数据分析和长期运营,同时也涉足 VR,但制作的作品相对较为轻量。可谓是各家公司有着明确的分工。整个集团的人数超过 250 人,因此我们计划根据项目进行人员的借调和交流。
—— 能够共享彼此积累的经验和技术是很理想的状态。
鸟山:大家各自擅长的领域不同,这是一大优势。例如,当 Gz 集团整体有项目时,可以更容易地判断由哪家公司负责这个企划,同时也可以提出「主要由天狼星工作室负责,但有一部分是 Amata 擅长的领域,请协助我们」。我认为对集团而言这是一个富有吸引力的体制。
专注于高端游戏的业务方针
—— 您提到天狼星工作室将专注于高端游戏开发,具体会有哪些动作呢?
入江:我们以打造一个能在全球范围内竞争的顶级开发工作室为理念,计划主要作为开发者而非发行商进行业务拓展。不过,由于 VR、XR 等作品主要通过下载销售,因此可能会参与这些作品的发行业务。但我们不考虑发展家用主机作品的发行业务。
—— 很多新成立的工作室会在最初的一两年内开发成本较低的项目,你们会从高端作品开始吗?
入江:我们计划从高端或一定规模以上的非独立游戏入手。基本上,我们打算在家用主机游戏和 VR、XR 两个方向同时推进。
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鸟山:天狼星工作室拥有曾参与国内外热门大型项目的工作人员、在家用主机游戏开发中取得成果的人员,以及在 VR 游戏行业积累经验的员工。我们希望利用他们的优势开发家用主机游戏和 VR、XR 作品。
在游戏开发研究的过程中,如果发现某些要素适合游戏化,我们可能会以研究成果的形式发布作品。不过,天狼星工作室会优先推进高端项目,这将是我们的重心。
冈村:关于 VR、XR,数据显示,目前美国 10 多岁青少年中有超过 30% 的人拥有 VR 头戴设备,市场正处于扩展当中。因此我们计划以北美为主要目标市场,开发可以发挥我们优势的内容和游戏。
家用主机游戏开发方面,我们有很多这方面的人才,因此会积极推进。此外,我们还在与其他公司合作,策划多个项目,与鸟山一起构思和完善这些企划。
我们认为未来 VR、XR 和家用主机游戏的交集将会持续增加,天狼星工作室希望通过家用主机游戏和 VR、XR 的开发积累这两方面的经验。
入江:补充一点,我们的工作室基本上不局限于国内市场,而是面向全球。尤其是 VR 市场,据说英语国家占到 80%,而包括鸟山在内,我们的员工参与的作品中有很多在全球市场上都取得了成功,因此我认为这是一个可以实现的目标。
此外,刚才提到的「与其他公司合作的项目」中,既有原创作品也有利用现有 IP 的项目,令我们高兴的是,这些项目都收到了很高的期待。
—— 非常期待天狼星工作室的第一款作品,不久后会公布信息吗?
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鸟山:是的。我们工作室开发的全新高端作品需要花费时间来制作。不过,利用现有 IP 的作品或是其他公司委托我们开发的作品可能会以惊喜的方式发布。但我们希望尽快推出一些能够展示工作室方向性和理念的作品。
「游戏开发重在沟通」—— 拥有众多资深创作者的天狼星工作室的坚持
—— 目前天狼星工作室有多少名员工?
入江:我们目前大约有不到 20 名员工。虽然人数不多,但大多数员工都是核心或次核心级别的人员,他们具备进行质量控制的能力。我们也有制作人和导演,因此即使接到高端项目,也有能力应对。
—— 有计划增加员工吗?
入江:是的,虽然不能透露太多细节,但我们已经联系了几位潜在的员工。
鸟山:除了内部团队之外,还有很多外部合作伙伴。希望与他们共同开发出有趣的作品,实现协同效应。
—— 如果要进行长期开发,可能需要一个更大的办公室吧?
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鸟山:是的。我认为让 40 到 50 人聚集在办公室中,一起讨论和创作作品是很重要的。虽然我们之前也尝试过远程办公,但这种模式下沟通比较困难,尤其是通过摄像头很难传达想法。因此我们考虑要求员工到办公室工作。
对于那些因为某些原因只能在线工作的员工,我们计划每周至少有几天到办公室工作,并在到办公室时进行全天的讨论和沟通。我们和冈村讨论过,希望通过这种方式来进行游戏开发。
冈村:即将加入的员工中也有以在线工作为主的,但我们希望他们每周能到办公室几次,以便进行充分的沟通。这也是鸟山的主要意图,以前我们也要求合作公司的策划、工程师和美术人员每天到办公室来工作。
—— 每天……!? 那真是太厉害了。
冈村:是的。正因为如此,我们才能建立起非常强大的合作关系。
鸟山:既然来了,我会向他们传授我在游戏开发中如何思考,以及在开发 VR 游戏时注意的事项等思维和知识。即便是外部人员,我也希望能够建立起坦诚交流的关系,并怀着同样的心情一起进行创作。
实际上,外部的工作人员也曾表示「很高兴能一起工作」,因此我认为营造这样的环境是很重要的。在天狼星工作室,我们会继续保持这种方式。
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冈村:特别是在 VR、XR 的开发中,动作感受非常重要,虽然在一定程度上可以在远程环境下开发,但在具体策划阶段、触觉确认,以及传授鸟山的知识等工作时,面对面交流会更快。所以我们希望员工能够到办公室来一起工作。
即使有些员工开始时会感到不安,但随着合作的深入,他们的热情不断高涨,并开始理解「VR 的开发应该这样做」。这种情况非常常见。
—— 的确,VR/XR 领域可能比已经成熟的领域更需要沟通交流。
冈村:除了在 SIE 时代积累的经验之外,鸟山还掌握了防止 VR 晕眩的「独门秘方」,能够共享这些经验是我们共同开发的优势。
多年从事 VR 开发后,了解 VR 的可能性与挑战
—— 鸟山先生,你们已经在 VR 领域耕耘了近十年了吧?
鸟山:是的。自从 PlayStation VR 的开发开始后,我们就一直在研究 VR。当然,我们也在同时开发《血源诅咒》等游戏,不过由于 PlayStation VR 的游戏和《血源诅咒》完全是不同类型,所以当时我们在开发这两种游戏时都很享受。
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—— 通过多年研究和开发 VR,您认为 VR 有什么可能性和挑战?
鸟山:对于 VR 和 XR,我们看到的可能性在于能够与出现在面前的角色互动,或者让自己成为游戏中的角色,这是种物理上的沉浸感。
随着 Meta Quest 在北美等地区的普及超过 3000 万台,市场规模逐年扩大,我也认为这是一个年轻创作者容易崭露头角的市场。将他们的创意转化为现实,为他们提供一个易于表达的平台,这是我们面临的一个挑战。
虽然 VR 在日本国内市场仍处于发展阶段,存在头戴设备比较繁琐以及晕眩等问题,但 VR 和 XR 硬件的生命周期比家用游戏机更短,每年性能都在更新,我认为这些问题将在数年内得到解决,普及也会随之加快。例如,目前 VR 的镜片相当厚,但几年后应该会缩小到眼镜的大小。随着这些问题逐渐解决,日本国内市场也有望扩大。
此外,我们也收到大公司开发团队的咨询,他们表示「对 VR 感兴趣,但公司内部没有开发环境」或「不清楚如何用这个 IP 制作 VR」。未来我们希望在天狼星工作室接受这样的咨询,并尝试为他们提供解决方案。
不过,我们依然认为有必要认真开发家用主机游戏,同时作为工作室,我们也希望创作出有趣且能满足期待的 VR/XR 作品。
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入江:在家用主机游戏方面,我们计划在鸟山过去参与并取得成功的动作或动作 RPG 等类型的基础上,深入挖掘并加入新元素进行开发。希望天狼星工作室能够推出鸟山所设计的作品,成为顶级的游戏工作室。
鸟山:无论是家用游戏还是 VR/XR 游戏,我都希望能够注重手柄操作的质感、探索的沉浸感以及世界观的构建,因此我会全力以赴地投入到每一个项目中。
此外,曾玩过我和冈村过去作品的玩家也在问我们「能否推出一款魔法师用魔法战斗的动作游戏」。我们也在考虑制作这样的游戏,并与冈村不断讨论和完善这个企划。未来或许会找入江商量「这可需要不少预算,应该没问题吧?」(笑)。
—— 想开发的作品已经很多了,生产线可能不够用了(笑)。
冈村:XR 和 VR 非常适合表现动作类游戏,所以与鸟山的作品非常契合。因此我们计划在家用主机游戏和 VR 游戏中同时开发具有动作元素的作品。
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鸟山:在日本及其他亚洲地区受欢迎的动作要素,与在北美和欧洲受欢迎的动作要素有所不同。以 VR 为例,即便是挥剑的动作也有所不同。例如举剑时是用双手还是单手,这取决于地区和文化。根据实际文化来表现动作和手感,积累相关经验,将在未来变得非常重要。
冈村:在日本,很多人觉得像武士一样的轻盈剑术很吸引人,而北美用户则偏爱能够感受到重量的动作。为了适应不同的需求,我们讨论过是否应该提供两种模式。
此外,亚洲用户多倾向于坐着玩游戏,而欧美用户则可能因房屋空间较大,常常站着玩 FPS 游戏,甚至还会随着角色趴下匍匐前进。因此我们讨论过如何让游戏在直觉操作时更有趣。在日本的话,由于空间限制,这可能会有些困难。
鸟山:我们也没想到海外玩家会如此地活动身体(笑)。
入江:这得益于我们在前公司美国工作室与当地开发者的交流,让我们了解了英语国家的文化。
—— 在很多海外 VR 设备的宣传图中,玩家都是在宽敞的客厅里玩的。
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鸟山:要玩 VR 游戏确实需要一定的空间,但相比海外,日本的住房条件让部分用户在游玩时面临一定的困难。
—— 听起来,为了制作一款全球发行的游戏,可能需要多种模式。
鸟山:我们追求的是让用户舒适地游玩。即使可能会增加成本,我们也应该根据不同的文化圈进行适当的表达。
冈村:这方面的经验是我们在前公司与鸟山一起积累的,我们会继续努力。
VR 开发尤其适合年轻人 —— 年轻创作者能获得的多种优势
—— 您之前提到 VR/XR 是一个年轻创作者容易活跃的市场,是因为相比其他平台,这一领域还在研究阶段,因此更容易进入和挑战吗?
鸟山:是的。年轻人的提案通常很新颖。而且坦率地说,像我们这样年纪较大的人,长时间玩 VR 游戏会比较吃力(笑)。
冈村:在开发团队进行测试游玩时,年轻员工更不容易晕眩。我们这一代可能需要一些时间来适应 VR 的感觉,并且容易晕眩,而年轻人中很多人完全不会感到不适。
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鸟山:关于晕眩问题,十几岁的年轻人可能更容易接受。此外,他们的感性也与我们不同。我们在家用主机游戏开发方面积累了很多经验,可能在某种程度上会让我们的制作方式与家用主机游戏相似,但年轻人会带来不同的想法和灵感。他们的输出与我们完全不同,所以我对年轻员工充满期待。
此外,年轻人通常行动力强,沟通也更容易,他们也愿意积极与我们交流。正因为具备这些要素, VR/XR 行业才是一个年轻人容易崭露头角的领域。
冈村:相比家用主机游戏,VR 游戏通常更紧凑,开发周期也更短,因此年轻员工更容易积极参与。
鸟山:在大公司中,开发一款家用主机游戏可能需要 5 年时间,而在 VR 领域,1 到 2 年就能积累一款作品的开发经验,也就是说可以在短时间内积累开发经验。此外,VR 需要在许多方面进行精细制作,因此需要仔细检查细节。
在可以 360 度探索的世界中,如果没有制作墙壁背面或天花板的 CG 会是个大问题。因此,VR 是一个非常适合游戏开发培训的领域。
入江:在为员工规划职业路径时,我认为让年轻员工负责 VR 开发是个好主意。普通的策划人员和工程师可以在短时间内晋升为副主管或主管级别,并有机会明确自己的职业发展路径,认真学习,这是非常大的优势。
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—— 年轻人难以积累经验一直是游戏开发中的一个长期问题。未来是否有计划积极招聘年轻人?
鸟山:我们已经有年轻员工了,最年轻的员工是 25 岁,目前没有计划大量招聘年轻员工。我们希望让像我们这样的三十多岁至四十多岁的资深员工带领少数年轻员工,以师徒关系的形式进行学习。
关于社招,除了我们已经直接接触的人,还有一些听说天狼星工作室成立后表示希望一起工作的人之外,暂时没有大规模招聘的计划。
冈村:不过,如果有人因为看到这篇文章而对天狼星工作室感兴趣,希望能来联系我们(笑)。
「希望制作能触动用户心灵的游戏」—— 公司名称的由来与今后的抱负
—— 刚才聊了很多内容,现在能否请大家谈谈公司名称「天狼星工作室」的由来?
鸟山:谈到公司名称有点不好意思……我们认为游戏中蕴藏着能打动人心的「某种东西」。作为创作者,我们希望充分发挥创造力和想象力,认真对待游戏开发,能够为全球用户带来令人心动的体验。因此,以夜空中最亮的星星「天狼星」(Sirius)命名,希望能够成为一个让玩家的心灵闪耀的游戏工作室,所以取名为「天狼星工作室」。
冈村:我们大家一起想了几个名字,但还是鸟山提出的「Sirius」让大家产生了最多的联想。
鸟山:另外,我们有许多具备「光芒」的员工,如果大家能够聚在一起成为一种光辉,我们也就心满意足了。所以有这样复合意义的名字也不错……再次说出来还是有点不好意思(笑)。
冈村:天狼星是双星,这一点也很棒。我个人觉得入江和鸟山是工作室的双重核心。
入江:确实,天狼星实际上不是一颗星星。
冈村:此外,天狼星在迷失方向时也是指引方向的星星,所以这个名字带有许多积极的意义,我个人非常喜欢。
鸟山:可以有很多种解读(笑)。
全体:(笑)。
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—— 游戏体验能够让人的心灵闪耀,这一点确实不错,公司名称蕴含了非常美好的愿景。最后,请各位谈谈今后的抱负和目标。
冈村:可能会与入江和鸟山之前说过的话有些重复,但我作为开发团队的一员,也希望挑战开发大家所熟知的其他公司的现有 IP。
VR 和 XR 行业仍然需要扩大认知,我们希望通过已有粉丝支持的 IP,让更多人了解 VR 和 XR,成为一个能够提供这种机会的开发工作室。
此外,能与鸟山一起创作作品是一个很好的机会,我个人也希望从零开始制作原创作品。我会努力实现「制作一个以魔法师为主角的黑暗世界观的作品」的愿望。
鸟山:我也希望不断挑战开发令人惊喜的作品和利用现有 IP 的作品。
尤其是在家用游戏机的作品方面,我想创作出能让玩家期待的作品。虽然天狼星工作室的原创作品发布可能还需要一些时间,但我们将全力以赴,希望大家能有所期待。
入江:我认为在成立天狼星工作室的过程中,我承担着最大的责任。为了使工作室在全球范围内得到认可,我会竭尽所能。因此,我计划在为开发者创造舒适的开发环境的同时,默默处理好幕后繁杂的工作。
原作者:ロマンシング★嵯峨、エムエス西本 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命
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