我已经厌倦了很多游戏中长篇累牍、枯燥干涩的设定解说。不要误会 —— 我很喜欢那些世界观设定非常完善、细致的游戏。但我真的很不喜欢那些说话没有人味、只会喋喋不休地背诵设定、像是在照着百科全书介绍当地风土人情的 NPC。
而在玩 Sandfall Interactive 工作室的首部作品《光与影:33 号远征队》时,我感到了一股扑面而来的清新之气:目前我已经玩了 15 小时,但是还没有遇到任何突兀而刻意的设定解说。
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事实上,目前我还没有遇到任何「只用于交代设定的对话」——《33 号远征队》要求玩家根据语境和环境中的线索来自己拼凑出故事的全貌。这种体验其实挺令人困惑的,尤其是在电子游戏这个媒介中,因为我已经习惯了那些冗长的、填鸭式的设定解说。就连《死亡搁浅》这种以独特而离奇的世界观闻名的游戏,也全程塞满了 NPC 解释设定的环节。(至于能不能听懂就是另一回事了。)
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在《33 号远征队》的开头,主人公古斯塔夫走在家乡街头,准备去见他的朋友索菲。索菲今年 34 岁,按理说,这是一个很寻常的信息,但是所有人在提到 34 这个数字时,都显得异常严肃。
索菲即将参与一个名叫「抹煞」的仪式,但这完全是你自己推测出来的 —— 人们在对话中顺口提到了这个词,然后你根据语境判断出了它的大致意义。没有人会直接告诉你抹煞是什么。
你就只是看着古斯塔夫陪索菲前往抹煞仪式 —— 对了,索菲还是古斯塔夫的前女友,而这个信息也需要你自己从对话中推测出来。看上去,佩戴花环、穿特定服装也是仪式的一部分:古斯塔夫将一朵花拿给索菲,并将其插进了索菲脖子上的花环中。
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当你在城市里走动时,你可能会注意到:这个世界里只有年轻人和小孩,完全没有大约 35 岁以上的人。而且你对话过的每一位 NPC,台词里都有一丝「存在危机」的味道,有的人甚至可以说是非常消极绝望。你可能还会途径一大堆家具,在你过去查看时,会弹出一行字眼,告诉你参加抹煞的人会把全部财产贡献给其他人 …… 嗯,我好像猜到什么了 ……
过了一会儿,抹煞终于要开始了。所有居民都走到了海边。在遥远的海上,一座高耸的建筑上写着闪亮的数字「34」。在抹煞开始时,一个留着长发,散发着可怕气息的人出现在那座建筑前。她挥动手臂,将数字从「34」变成了「33」。就在那一刻,所有带着花环的人们 —— 包括古斯塔夫的朋友 —— 都化作了一团随风飘散的花瓣。
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尽管《33 号远征队》没有明说,但「34」这个数字显然是那些消失了的人们的年龄 —— 而所有 33 岁的人都将成为这种神秘现象下一次抹杀的对象。
在之后的一幕中,有一个角色提到这种事情已经持续了「70 年」,其他人则提到数字一直在「倒数」,也就是说这一切最初是从 103 岁的人们开始,之后是 102 岁、101 岁 …… 一直到了现在的 33 岁。而所有这些设定,游戏都不会直接告诉你,你必须自己推断出来。
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到目前为止,游戏中的所有设定都是这么表现的。在角色们谈及这个世界上的其他生物或者这个世界的基本规则时,他们说话的方式就是这个世界的原住民该有的方式:他们不会特意停下来仔细解释正在发生的事情。
大部分拥有复杂设定的奇幻游戏,都会用主角失忆、穿越到了异世界之类的设定,来解释为什么台词里总是需要插入大段的设定解说。但《33 号远征队》完全没有这么做。这是一个很大胆的选择,而我也很欣赏这种做法。
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我还没有通关《光与影:33 号远征队》,就像我之前说的那样,我现在刚玩了大约 15 个小时。但我可以肯定的是,我已经被它迷住了,而其中一个重要的原因就是,我依然不知道这个世界到底是怎么回事儿。但我在一点一点地拼凑出真相。
这个游戏没有枯燥无聊的设定解说,因此每一句台词都变得重要:每一句对话、每一个环境叙事,都成为了我理解故事的关键,让我必须多加留意。我希望更多的游戏编剧能发现这种做法有多么酷,以及它在提高玩家对剧情和悬念的好奇心方面有多么强大的效果。
原作者:Maddy Myers,编译:Tony
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