绝区零开服一个月从铺天盖地到淡出视野

清理笔记的时候偶然发现了之前写了一半的《绝区零》评测草稿,看着笔记中的游玩体验一阵恍惚,仿若已经是很久以前的事了。再一看日期,这不是才刚好开服一个月吗?真是奇怪,明明一个月前还有着铺天盖地的宣发,似乎走到哪里都能看见“绝区零”这三个字,怎么一个月过去,却再也难在圈外见到一眼了呢?

绝区零开服一个月从铺天盖地到淡出视野

大概是第一批40级的玩家

回想起来,自从半个多月前肝到42级、因为一些原因淡坑之后,就很少再听说到《绝区零》的相关话题了。或者说,其实在我淡坑稍早前,就已经有这样的苗头了。而前段时间的前瞻直播,似乎也没能放出什么振奋人心的新消息,最终在群友的寥寥几句牢骚之中匆忙结束,再无波澜。不由得好奇,《绝区零》到底怎么了,才会落得如今这个田地?

绝区零开服一个月从铺天盖地到淡出视野

而遍观《绝区零》开服至今的那些不满评价,最多提及的字眼无非还是这几个——“抠门”、“米池”、“AAA”、以及备受争议的“走格子”。

一、福利力度不足

首先是“抠门”和“米池”。笔者是完完全全的零氪玩家,主支线全清的情况下,一路肝到了43级,从抽卡记录来看,绝区零前期的可肝资源总数其实并不算少。

绝区零开服一个月从铺天盖地到淡出视野

但为什么明明看起来很多,玩家却还是骂抠门呢?那我就不得不掏出这张截图了:

绝区零开服一个月从铺天盖地到淡出视野

没错,当你花了将近半小时(甚至更长)的时间去走格子,终于做完这一个平淡无味的支线任务之后,迎接你的奖励就是——雷打不动的60菲林(原石),甚至可能更少。乍一看下来,肝到40级给的资源确实很多,但这一切都建立在一个极其可怕的肝度的前提上。当你距离十连只差两百菲林,于是鼓足劲儿又肝了一个小时,却发现还是差上一百——你看,差评这不就来了么。

二、游戏内容枯燥重复

当然,换个角度来说,即使在每个任务都只给这么少资源的情况下,最终也还是能有一个可观的资源总数,这不是从侧面证明了绝区零的内容之丰富吗?

某种意义上,是的,确实很丰富。还记得公测前瞻的时候,制作人信心满满的告诉玩家,公测版本将新增非常多的内容供大家体验,玩家无不拍手叫好,大呼过瘾。但公测之后才发现,量确实很多,可这个味道……它怎么一股子育碧味儿啊?

我以为的内容:战斗爽、剧情爽以及玩法爽。

实际的内容:走格子、走格子以及走格子。

说真的,全程体验下来,真的很少遇到能给我留下鲜明印象的支线任务,大多数任务都是换了个理由让你继续去走格子。虽然走格子之间亦有不同,但个中差距也改变不了其本质。总的体验下来,感觉就是在玩一部充斥着换皮任务的罐头游戏,只不过由于套上了二游的运营方式,这些任务你还不得不做,体验可以称得上是非常坐牢了。

三、左脚绊右脚的玩法组合

然后就是“AAA”——也就是战斗——与“走格子”这俩核心玩法构成了。

战斗部分其实没什么好聊的,不算有趣,但也不至于无聊。“AAA”主要还是不满于动作玩法的深度不足上,派生招式太少,辨识度也不高。如果宣发的时候没有那么用力鼓吹自己的动作属性、甚至攀上“鬼泣”系列的话,我会觉得这是个不错的小甜品。但既然已经如此引流了,那被动作游戏受众们口诛笔伐自然也是难免的了。

而比起深度不足的动作部分,制作组倾尽心思打造的配队连携组合部分就比较有意思了。诸多角色之间互相配合、叠BUFF、打连携,追求在连携的窗口期内打出更高的输出,不同角色之间的机制配合也许能产生意想不到的化学反应……说的好听吧,但是谁关心呢?我想大部分玩家并不会去自己钻研各个角色的属性、机制等方面的差异,去独立摸索出一个舒适的组合。事实上,在深渊玩法催生出的强度焦虑下,大部分人都会去选择攻略主们专门列好的最优解阵容,而很少去思考为什么。玩家更关心的是自己所能看见的层面,也就是——动作部分。但前文已经提到过了,《绝区零》的动作玩法设计并不能令人满意。所以兜兜转转回来,深度不足的动作系统依然是《绝区零》的一大硬伤,只能期待后续能推出些更富操作性的角色来重新“点燃动作之魂”吧。

绝区零开服一个月从铺天盖地到淡出视野

所谓二游,就是哪队强抽哪队

接下来就是重量级了——“走格子”

这个玩法设计自内测开始就饱受争议,每次反馈都能看见评论区下面有玩家喊着“删除走格子”,但即便如此,“走格子”还是完完整整的保留到了公测。不出意外的,新老玩家对这一玩法的评价也依然是褒贬不一。

我个人对“走格子”的评价也很矛盾。如果单独拎出来,我是很愿意夸一夸的,天马行空的UI设计,演出与关卡设计相结合的小巧思,以及各种新颖的小游戏玩法,玩的时候经常会由衷的感叹“真是天才!”。

但再把它放回《绝区零》里面,和战斗系统一结合,问题就出来了——我为什么要在一个主打战斗爽的动作游戏里,花上几倍的时间,去玩益智解谜小游戏?慢节奏的走格子玩法搭配上快节奏的动作玩法,体验起来真的非常割裂,玩家很容易感到不耐烦,即使走格子有二倍速,也经常要被各种对白和指引强行锁住视角,体验更糟糕了。最后的结果就是,如果面前有一个战斗委托和一个探索委托,那我肯定会毫不犹豫的选择前者。只能说走格子本身是个不错的玩法,但很可惜并没能和动作玩法之间产生什么奇妙的化学反应,最终落得个褒贬不一的评价。

至于为什么在饱受争议的情况下,制作组依然决定保留这一要素,就不得而知了。也许是积重难返吧,毕竟走格子可以说是遍布于《绝区零》的各个角落,主线支线处处都有它的身影,就像骨架一样,已经成了《绝区零》难以割舍的主要部分了。与之相比,动作玩法反而没那么重要了。不如想象一下,如果把动作玩法换成其他的什么玩法,比如回合制、战棋之类的,似乎……也没什么问题?不过事已至此,揣测这些也并没有什么意义,只能希望制作组后续能平衡一下走格子与动作玩法之间的占比吧,理清到底想要哪一方面的受众,而不是像这样两头都不讨好。

四、一些杂项

说完了这几个重点,接下来就随便聊聊吧。

首先是美术,《绝区零》的美术设计还是很顶的,保持了米哈游一贯的高水准。但与前作们不同的是,《绝区零》在美术风格上剑走偏锋,做出了巨大差异,让人眼前一亮的同时,也难免会不符合另一部分玩家的喜好。我个人还是比较喜欢这一风格的。不过角色设计上就……还是不多评价了。

而作为一个内容向二游,剧情的重要性不用多说。但《绝区零》的剧情总体体验下来,给我的感觉就是——略显平淡。回忆起来,只有第二章的机器人大战给我留下了比较深的印象。剧情深度上,大多都是平铺直叙,因果都比较表面;世界观构筑上,三章主线下来其实都没有挖掘出什么新设定;角色互动上,有趣程度一般,感觉像是在看杂志上的笑话合集页。总结下来就是体验一般,跳过党最不亏的一集。

绝区零开服一个月从铺天盖地到淡出视野

也能遇到些很有意思的小事件

然后就是都市生活玩法。这个玩法我个人觉得做的其实还不错,至少比P5X好。在前期我还是非常乐意时不时去街区上转转的,各种有趣的小事件都能满足我的好奇心,街区的人们也都因为这些小事件变得更加生动立体,仿佛自己真的生活在六分街上,有一个爱我的哥哥和一群有个性的邻居。但再多的小事件也有穷尽的一天。某一天开始,六分街再也没有了新的事件,一切都是那么井然有序,且无趣。而后续解锁的大型地图光映广场并没能延续六分街的高质量(优化也很差),个人还是非常失望的。还有前瞻时特别提及的邀约任务系统,真正体验到的时候已经是30级之后了,这个系统不能说非常有趣吧,至少也可以说是毫无意义。大量重复的简单任务,第一次见重复对白的时候还以为自己中了无限月读;每日限定的邀约次数,变相增加了日常负担。整个系统是真的食之无味弃之可惜,非常不尽人意。

绝区零开服一个月从铺天盖地到淡出视野

罗志祥六分街分祥

结语

虽然已经淡坑半个月了,但《绝区零》现在仍留在我的手机和电脑里,我的几个朋友也依然在孜孜不倦的做日常。在之前的评测草稿里,我给出的评价是——一部没有短板、却也没有长处的小众作品。现在来看也的确如此,当抛却掉“动作游戏”的大标签、不带成见的去体验游戏之后,还是能够收获到独属于《绝区零》的那一份快乐的。毕竟,有谁能够拒绝在一条邻里友善的步行街上开一家小小的录像店,日常和朋友们打打闹闹、背地里时不时拯救世界的异世人生呢?

绝区零开服一个月从铺天盖地到淡出视野

最后,还是希望新制作组能够继续加油吧,把这个不完美的新艾利都,建设成我们想要的样子!内容太少,养成太长线了。我喜欢这套战斗系统,但架不住没东西玩。第一次玩这种抽卡游戏,这种养成和收益处处卡着玩家的感觉真没劲。绝作为一个刚开服的游戏,官方态度完全不像是对待一个新游戏的样子,开服的第一天就像其他别的开了很久的游戏的平凡的一天。说白了就是官方傲慢不怕没人玩,但是他游戏的质量又撑不起这种酒香不怕巷子深的态度。还有一个点就是内容真的很少,半个版本不到主线就没了,每周的空洞委托又臭又长还全是走格子,平均15-20分钟一局,拿满奖励要打五次。

原创文章,作者:daixiaodai,如若转载,请注明出处:http://www.ct9.com/649.html

上一篇 2024年10月10日 下午10:07
下一篇 2024年10月10日 下午10:23

相关推荐

发表回复

登录后才能评论