兄弟们,最近游戏圈有个事儿挺值得聊聊的。现在游戏行业是真的卷,每年上架的新作数都数不过来,但很多作品,特别是我们关注的独立游戏,叫好不叫座的情况越来越多了。最近就有一位资深开发者Nels Anderson出来吐槽,他们工作室耗时7年打造的《Generation Exile》,在Steam上愿望单都积累了3.5万,结果11月5日开启抢先体验后,到10号只卖出去不到300份,这落差也太大了。
Nels Anderson是加拿大独立工作室Sonderlust Studios的创始人。他自己分析,问题可能出在“抢先体验”这个机制上。他觉得很多玩家对“抢测”有先入为主的看法,认为开发者选择抢测就是因为对作品完成度没信心,这种观念直接影响了玩家的购买决策。
不过玩家社区的讨论就更丰富了。有老哥推测,7年开发周期太长了,当初加愿望单的玩家口味可能早就变了,或者对游戏的期待已经冷却了。也有玩家觉得,抢测本身是把双刃剑——虽然能让开发者早点回笼资金继续打磨游戏,支持者也能用更便宜的价格陪着游戏一起成长,但万一游戏后续更新跟不上,或者品质不达预期,反而会消耗玩家的信任。
这事儿说白了,反映出当下独立游戏开发者面临的现实困境:用心做游戏,还要会营销、会把握时机。光有愿望单数量还不够,怎么把期待转化成实际销量,真是个大学问。



