作为B社老粉,看到《星空》发售后这个热度,说实话,有点难受。虽然它出自打造过《上古卷轴》《辐射》的Bethesda之手,但2023年上市之后,玩家社区的讨论度和持续游玩热情,明显不如老滚和辐射系列。最近,前B社资深开发者Bruce Nesmith在接受采访时点出了关键问题——游戏的“程序生成系统”可能要背大锅。
Nesmith是谁?他不仅深度参与过《上古卷轴4》《天际》,还是《星空》的核心设计成员之一,同时也在《龙与地下城》项目中有多年经验。他直言不讳地说,《星空》虽然号称有“上千颗星球”可探索,但实际玩起来重复感太强,行星之间的差异性不足,很容易让玩家产生“又是这种荒芜石头/冰球”的疲劳感。“当你发现每颗星球都开始变得眼熟,探索失去惊喜,那就是设计出了状况。”
更扎心的是,他提到太空本身作为舞台,却几乎没有互动元素。“我负责的部分包括天文系统,但太空……它就是空的。几乎可以定义为‘虚无’,在里边飞行很难做得有趣。”
这种“空洞感”,Nesmith认为正是程序生成技术带来的副作用——规模取代了密度,算法代替了手工打磨的叙事。也正因如此,《星空》没能复制2006年《上古卷轴4》那样的轰动效应。不过他也没全盘否定,他说这仍然是一部“不错的游戏”,只是如果它不是B社出的,也许评价会不一样。“我不认为它能达到《辐射4》或《天际》的高度,但它绝对不算差。”
现实数据也挺残酷。根据SteamDB统计,发售近二十年,《上古卷轴4》至今平均同时在线还有约1500人,而《星空》……目前差不多2900人。对于一个发售不到一年的3A大作来说,这个数字真的有点唏嘘。





 
		 
		 
		