近年来,PlayStation第一方游戏在技术表现和制作水准上无疑达到了行业顶尖,但从《最后的生还者》到《战神》,再到最近备受瞩目的《羊蹄山之魂》,我们似乎一次又一次地走进同一条情感暗河:复仇、悲伤、家庭创伤。它们像是一系列精心雕琢的悲剧艺术品,却在主题上越走越窄。最近IGN也发表评论,呼吁PlayStation重新拾起多样化创作的初心——是时候让玩家再次体验到“玩”的本质乐趣了。
IGN的观点我深有共鸣:
作为一名老玩家,我一直视PlayStation的第一方作品为沉浸式体验的标杆。它们曾是我心中“拿起手柄、进入另一个世界”的完美代表——像是精心编排的互动电影,又像是一场场值得反复品味的冒险。但渐渐地,这种体验开始变得熟悉到令人疲惫。不仅是那套高度同质化的“电影化叙事+第三人称动作”模板,更让人感到遗憾的是,几乎所有作品都在重复相似的情感主题:失去、复仇与无法释怀的悲伤。而我,开始渴望一点不一样的东西。
我必须强调:这些游戏本身品质极高,玩法上也各有突破。但我不禁怀念起PS3到PS4初期那个创作风格更为奔放的PlayStation——那时我们有《神秘海域》的轻松幽默,有《重力异想世界》的奇诡浪漫,也有《小小大星球》的纯粹快乐。而现在,似乎只剩下“悲伤大叔(或大姐)模拟器”。
真正让我意识到这一点的,是刚刚通关的《羊蹄山之魂》。毫无疑问,这是一款出色的游戏——它的战斗行云流水,探索感充满惊喜,画面更是美得让人屏息。但它的故事,却让我频频出戏:一个为父母报仇的武士,逐一猎杀仇人组织“羊蹄六人众”?这不只是像《对马岛之魂》和《刺客信条:影》的叙事叠叠乐,更像是整个第一方阵容共同谱写的一曲“复仇咏叹调”。
回顾近几年,这条“悲伤主线”从2020年的《最后的生还者2》开始变得格外清晰——艾莉在乔尔死后踏上以血洗血之路。而初代《最后的生还者》其实早已埋下伏笔:一个因失去女儿而心如铁石的父亲,在末日中重新学会去爱。当时它被戏称为“悲伤大叔模拟器”的开山之作,没想到后来竟成了整个平台叙事风格的基调。
2018年的《战神》再次加深了这一印象:奎托斯不再是纯粹的杀戮机器,而是一个努力学着做父亲的神。2022年的《诸神黄昏》更是将家庭悲欢推向高潮。同样,Insomniac的《漫威蜘蛛侠》中,彼得·帕克始终活在本叔死亡的阴影中;而迈尔斯·莫拉莱斯的故事,也紧紧围绕失去与责任展开。《死亡回归》把家庭创伤做进了roguelike轮回机制;而小岛秀夫的《死亡搁浅2》(虽非严格第一方,但深度绑定PS生态)看起来俨然是一场关于亲情伤痛的宏大歌剧。
必须声明:我并不反对游戏处理严肃主题。事实上,正是这些作品深刻的情感表达,让游戏作为一种叙事媒介获得更广泛的认可。但当这么多顶级作品反复使用同一种情感结构、同一种人物动机,甚至同一种结局走向——一种“通过暴力实现净化”的叙事循环——再动人的悲剧,看多了也会让人感到疲惫。
当然,并不是所有PS5作品都如此。《宇宙机器人》就像是一道突然照进暗室的光,它有趣、轻松、充满创意与惊喜,让人重温了“PlayStation”这个名字本该代表的多样与快乐。但令人担忧的是,这样的作品在今天反而成了“例外”。
也许,这种集体性的悲伤倾向与开发时期的现实背景有关。《羊蹄山之魂》《死亡搁浅2》等作品的创作阶段,正逢全球疫情最压抑的时期。集体的失去、隔离中的孤独、对生死真切的无力感——这些情绪很难不流入创作者的笔下。艺术本就是时代的镜子。
但现在世界正在慢慢恢复,我们是否也将迎来PlayStation叙事风格的转变?接下来几年的作品,或许能给我们答案——比如Insomniac的《漫威金刚狼》。从预告来看,它血浆十足、动作生猛,但希望它的“成熟”不只是断骨与嘶吼。罗根的确是一个被过去折磨的角色,但我不希望这又是一场“杀戮—悲伤—更沉重杀戮”的循环。毕竟连《金刚狼》电影早也深刻挖掘过父女线的悲情,游戏版更需要找到新的表达。
另一方面,也有一部分作品让我看到叙事转向的可能性:
Housemarque的《Saros》明年初即将上市,从State of Play演示来看,它高速、鲜艳、充满街机般的动感,似乎更侧重玩法驱动而非情感负重;而顽皮狗的科幻新作《星际:异端先知》放出首支预告时,那种轻快、幽默又带点神秘的气氛,简直像是《神秘海域》遇上了《质量效应》——与《最后的生还者》的沉重截然不同。当然目前信息还很少,但如果成功能打破“顽皮狗=致郁”的预期,绝对会是一次令人振奋的转向。
有意思的是,《Saros》与《星际:异端先知》都选择了“外星殖民遗迹”作为舞台。我衷心希望,当我们抵达那些遥远星球时,所能发现的不再是又一段被悲伤淹没的往事——而是一个真正新鲜、明亮,甚至充满希望的,等待我们去“玩”而不是“疗伤”的新宇宙。


