昨天,经典消除RPG《战神的挑战》初代彻底重制版——《战神的挑战:不朽版》正式上线!这款诞生已有18年的游戏,不仅全面适配现代设备、整合全部DLC,还加入了新职业与新任务,让新一代玩家也能亲身体验:为什么二十年前它能掀起一阵狂热。
说起来,《战神的挑战》的诞生背景非常有意思。2007年它刚推出时,游戏行业还完全不是现在这个样子。那时候Steam还没成为PC游戏的主流平台——甚至连开创数字发行先河的《生化奇兵》都还没登陆Steam。大部分游戏还是以实体光盘形式发行,纯数字游戏算是“新鲜事物”。
当时,宝开游戏(PopCap)凭借《宝石迷阵》《幻幻球》等作品称霸休闲游戏领域,但谁也没想到,“三消+ RPG”这样的玩法组合能爆红。《战神的挑战》正是受《宝石迷阵》启发,却把消除玩法拓展成一款完整的角色扮演游戏——你刷副本、做任务、攒装备、放技能,但战斗全靠“消宝石”。
·从垃圾桶里捡回来的神作
但很多人不知道的是,《战神的挑战》其实根子来自一款更老的游戏——1989年推出的回合策略RPG《军阀》(Warlords)。其首席开发者史蒂夫·福克纳最早是做8-bit游戏出身。“我第一款游戏是1983年发布的,那时我才15岁,游戏名叫《寻找圣杯》,跑在ZX Spectrum 48K上。我附了张纸条求玩家‘喜欢的话寄5美元给我’,最后真的收到了32个人的汇款——从那之后我就彻底迷上做游戏了。”
后来他开发了《军阀》,却到处被发行商拒绝。最惨的一次,SSG公司的总裁直接把他寄来的软盘丢进了垃圾桶。幸亏老板的儿子从垃圾桶里把它捡回来安装试玩,结果一玩就停不下来。最终在儿子的劝说下,老板才答应签约。《军阀》后来推出了三部续作、一款实体卡牌游戏,还衍生出《军阀:战吼》系列——全因当年那个孩子从垃圾桶里救回了一张软盘。
令人意外的是,福克纳自己反而几乎不玩策略游戏。“我现在基本告别策略类了,每款新作我可能会玩一局,然后就换下一个。”他真正沉迷的是消除游戏和“海量的《暗黑破坏神》”。也正是因为对《宝石迷阵》的上头,他才动念要把消除玩法跟RPG深度融合,做出了《战神的挑战》的原型。
·AI 并没有作弊,它甚至还在“放水”
《战神的挑战》最让人上头的一点,是它的战斗系统既有策略又讲运气。你匹配宝石积累法力、放技能、打连击,而对手——也会玩消除!它不仅会主动凑组合、攒能量、放技能,还会故意不留下对你有利的盘面。
很多玩家一度抱怨“AI绝对在作弊”,但福克纳在接受采访时揭晓了真相:其实AI反而被故意调弱了。
“我们做了焦点测试,发现如果AI与玩家的‘幸运次数’差不多,玩家就会觉得不公平。所以最后我们给AI设置了更低的好运概率,甚至还会让它‘失误’——比如明明可以看到一个好组合,却就是不消。”而这种设计理念,正是从《军阀》里继承来的:“AI越会犯错,玩家越觉得它像‘人’。”
·从买断,到免费,再回到买断
《战神的挑战》后来衍生出不少作品,比如移动端的《宝石战争》,以及评价不太行的《战神的挑战3》。其中《宝石战争》是一款免费增值制游戏,但设计上非常克制——“没有什么是必须氪金才能拿到的”,这也让它活了11年至今还在更新。
而《战神的挑战3》就没那么幸运了。推出初期由于内购设计过于苛刻,再加上疫情期间开发受阻,游戏口碑一度崩盘。福克纳坦言:“我们收到了玩家的反馈, loud and clear。” 也是因此,团队决定这次以“纯粹买断制”回归初心。
·重制版改了啥?值不值得玩?
这次推出的《不朽版》是在2019年Switch版基础上进一步强化的终极版本,包含所有DLC和新任务。游戏基本完全复刻原版体验,只对一点做了重大改动——把原版中备受吐槽的“魔力流失”机制(双方无故损失所有法力)改成了“宝石风暴”:无法继续消除时,所有宝石爆炸,法力由双方平分。
实际玩下来,这个改动非常舒服,挫败感大减、爽感大增。游戏支持现代分辨率,画面也更精致,但核心还是那个味道——剧情推进、角色养成、技能搭配、任务解锁,再配上根本停不下来的“再消一轮”循环。如果你以前没玩过,现在正是入坑的最好时机。
福克纳透露,如果这次重制版销量不错,他们还打算以同样方式重制《战神的挑战2》,甚至不排除把《战神的挑战3》也改回买断制。“至于《军阀5》?我现在更想找个小团队,我来监督,做点有特色的内容——不是没可能!”
总之,对于喜欢复古RPG、消除玩法、有深度的独立游戏的玩家来说,《战神的挑战:不朽版》绝对是今年值得留意的一部作品——它不只是在复刻记忆,更是在重新演绎一款曾经改变很多人的经典。