Team Cherry 近日终于对《空洞骑士:丝之歌》的难度问题作出回应——他们表示,游戏并没有“变难”,而是“更自由了”。制作组强调,玩家在游戏中始终拥有多种通关路径,完全可以按照自己的节奏推进。
苦等八年,《空洞骑士》的粉丝们终于能在《丝之歌》中再战一场场设计精湛却也毫不留情的Boss战。这款银河恶魔城新作依然体量庞大,包含数十小时的可选挑战内容,但不少玩家直呼其难度“过于残酷”——漫长的跑图、复杂的攻击机制、刁钻的跳跃环节,都让本作玩起来比前作更具压迫感。甚至有一部分玩家在游戏初期就选择借助MOD来降低基础敌人的伤害。
尽管Team Cherry在发售后一直低调处理外界反馈,但最近在墨尔本澳大利亚动态影像中心(ACMI)的“游戏世界”展览中,他们通过一场深度访谈首度谈到了难度背后的设计理念。
《丝之歌》是ACMI这次特展的核心展品之一。现场不仅陈列了大量手绘原画、设置试玩站点,配套推出的书籍也首度披露了游戏开发内幕。展览联合策展人Jini Maxwell 与 Team Cherry 的 Ari Gibson 和 William Pellen 展开对谈,其中难度设计成为焦点话题。
Gibson 坦言,《丝之歌》确实比前作复杂得多,但他强调这种设计是为了“把选择权真正交给玩家”:“对我们来说最重要的是——允许玩家偏离主线。有些人可能直奔结局,但也有些人会不断探索岔路,发现所有隐藏剧情和其他路线。”
“《丝之歌》确实设置了一些高难度节点——但正因世界更加开放,玩家才真正可以自己决定去哪里、做什么。”开发团队表示,即使玩家在某个Boss前卡关数小时也“完全没问题”。Gibson 建议:“通过探索、学习机制,甚至暂时绕过当前难关,往往比硬刚更有效。”
玩过两作的玩家都能清晰感受到机制上的进化。从黄蜂女独特的机动能力、可升级的武器与工具,再到更明确的任务系统——《丝之歌》带来了大量前作未曾有过的内容。而为了匹配这些变化,敌人也必须变得更聪明、更具威胁。
“黄蜂女本质上比小骑士更敏捷、更灵活——所以基础敌人也必须设计得更复杂、更智能”,Gibson 解释道。
Pellen 进一步补充:“比如基础蚁兵战士的动作设计,其实是借鉴了初代黄蜂女B战的机制。我们保留了冲刺、跳跃、下劈等经典动作,但同时加入了闪避和侦查行为。和黄蜂女对战的敌人,必须有能力预判她的高速移动。”
最终,Team Cherry 并没有选择削弱主角,而是决定“全面提升整个世界,去匹配她的强度”。