Arkane工作室在2017年推出的《掠食》(Prey)无疑是一款极为出色的沉浸式模拟游戏,但它却因为一个令人费解的命名,陷入了长达数年的争议之中——这个名字不仅与2006年Human Head工作室开发的经典射击游戏《掠食》完全重名,还与一部早已取消的续作共享称号,而三者之间在内容上毫无关联。
事实上,就连Arkane的创始人拉斐尔·科兰托尼奥也早在几年前就公开表示,他非常不愿意使用《掠食》这个名字。而最近,贝塞斯达前营销与传播主管皮特·海因斯在接受采访时也坦言,他当时曾极力反对这一命名决策。
海因斯说道:“我肯定因为这事惹恼了公司内部一些人,因为我坚决反对用这个名字。我是那个带头反对的人,但我们团队中有很多人——品牌、公关、社区的同事——都和我有同感:这个名字成了一个负担。我们花在解释‘为什么叫《掠食》’上的时间,甚至比介绍游戏内容的时间还要多。”
这个命名的争议并非空穴来风。原版《掠食》在2006年发售时口碑相当不错,甚至还一度计划推出续作。尽管续作最终流产,但这个IP在玩家社群中仍具有一定影响力。也正因如此,当贝塞斯达决定将这个名字套用在一款毫不相干的精神续作上时,很多玩家感到困惑甚至不满。
其结果就是,这款被广泛认为是“沉浸式模拟游戏巅峰之一”的作品,从一开始就背上了不必要的认知负担。甚至据科兰托尼奥透露,命名争议也是他在游戏发售后不久选择离开Arkane的原因之一。
海因斯表示,他至今仍后悔没能成功阻止这个名字的启用,但他也强调:“这世界上没人比我更努力地尝试去改变这个决定了。”他补充道:“我们本可以把解释命名的时间用在更有意义的事情上——比如让更多人理解这款游戏真正出色在哪里。”