在今年四月初,我去美国华盛顿州贝尔维尤市参观了 Bungie 的总部,并抢先体验了他们即将在九月推出的撤离射击游戏《失落星船:马拉松》。
这次经历让我想起了小时候第一次用 PC 玩《光环》的情景。尽管当时我已经在 Xbox 上玩过几百个小时,但我并不熟悉键鼠操作,表现得一塌糊涂,直到有一位耐心的陌生人花了几个小时来教我,我才重新品尝到胜利的滋味。
而在玩《失落星船:马拉松》时,我也遇到了一位导师,不过这次不是一位千里之外的网友,而是 Kevin Yanes —— 前《命运》开发者,以及《失落星船:马拉松》的疾行者 gameplay 主策划。
在我与 Yanes 一同取得胜利(以及最后一局惨败)的过程中,我开始相信,Bungie 也许真的可以通过《失落星船:马拉松》实现梅开三度,再次打造一个爆款 IP,并将一种游戏类型大众化。
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如果你已经很熟悉《逃离塔科夫》这样的「搜打撤」游戏,那么你肯定不会对《失落星船:马拉松》感到陌生。但即便你不是「搜打撤」游戏的爱好者,只要你玩过《堡垒之夜》《Apex 英雄》之类的大逃杀游戏,你依然会产生一些熟悉感。
《逃离塔科夫》和《失落星船:马拉松》不同于大逃杀游戏的地方在于:你在游戏中搜集到的战利品,可以被带到战局外。在《失落星船:马拉松》中,玩家的目标并不是活到最后,而是获得各种好东西(无论是在箱子里找到,还是在其他玩家身上捡到),然后带着战利品安全撤离地图。
在每局游戏的开端,你需要选择你想要使用的「疾行者」。疾行者本质上就是其他游戏里的「英雄」—— 每一个疾行者都有独特的外观、几个专属主动技能,以及一套被动。
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选完角色之后,你需要从你在过往游戏中获取的战利品里挑出一套出门装,比如数值较高的护盾、稀有度高的武器,以及 Perk。如果你刚入坑,没有物品和货币可以用,你也可以使用免费提供或者低价售卖(使用游戏内货币)的基础装备包,里面包含你需要的一切基础装,不过质量很低。
在准备就绪后,你需要与另外两名玩家组队(或者自动匹配),然后进入你们选择的地图 —— 目前有若干张地图可以选,每一张的难度和玩家上限都有区别。Bungie 告诉我们,玩家也可以关闭组队匹配,从而以单人或者双人小队的形式进入战局,但这显然会带来劣势。
在你被投放进地图时,地图中的敌对玩家数量不等,最大人数取决于地图的尺寸。例如我们在试玩期间使用次数最多的地图「Dire Mash」最多可以容纳 18 名玩家,也就是 6 支三人小队,包括你自己的小队。
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进入地图后,玩家有两个主要目标。首先是在地图上寻找最好的战利品:你可以通过完成地图上的动态事件、打败 AI 敌人(它们非常危险,稍有不慎就会被干掉),或是破解一些小谜题来获取。
其次,你需要推进你从游戏中的主要阵营那里接到的契约任务。虽然我们这次没有深入体验契约系统和声望系统,但已经能看出一些潜力,尤其是对于那些不想单纯为了图一乐而猎杀其他队伍的玩家来说。
在你装满背包、做完契约之后,就是寻找撤离点的时候了。在激活撤离信标后,它会向天空中发射一道巨大的光束,提醒其他玩家有人想带着战利品离开地图。只要能坚持到撤离流程的最后,你就可以保留战利品,将它们存入保险库中,以备下次使用。但如果在战局中途的任何时刻死亡,你就会失去背包中的所有物品,并且无法捡回。
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这确实很严苛。但这恰恰是这类游戏的精髓之一。尽管与《逃离塔科夫》等游戏相比,《失落星船:马拉松》提供了一些对玩家比较友好的机制,比如你的队友可以无限次复活你,但总的来说,这依然是 Bungie 迄今为止最硬核、惩罚最严重的游戏。但这也强化了刺激感,并让我体会到了一些真正肾上腺素飙升的时刻,这种反应甚至连我自己都觉得意外。
在我刚到 Bungie 总部时,我原本以为《失落星船:马拉松》并不适合我。我从小就是《光环》多人对战爱好者,我还打过几百小时《PUBG》,也玩过很长时间《Apex》,而且从 2014 年开始一直在玩《命运》或者它的续作。但随着年龄的增长,我越来越不喜欢打 PvP 了,因此也没有特别关注过搜打撤游戏。虽然多年以来,Bungie 的游戏一直很对我的胃口,但我的良好印象并不足以打消我的怀疑。
在开发者向我们介绍了《失落星船:马拉松》的玩法后,工作人员把我领到了试玩区。所有队伍都是事先安排好的,我被安排与另外一位美国记者,以及一位来自其他国家、和我们交流有些困难的记者组队。然后,我们就一起被虐了一个上午。每次撞上其他玩家之后,我们总是铩羽而归,这种体验就和真正的「随机匹配」差不多。
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在午饭时,我心情很复杂。一方面,我怀疑我的 PvP 水平确实不行了,如果每次遇到其他玩家都没有迎战的信心,那我在《失落星船:马拉松》里肯定不会玩得很开心。
另一方面,这个游戏看上去很酷。流畅的线条和富有机械感的美术风格令人赞叹,也提升了我的好感。只要能推动契约任务的进度,并且能置身于《失落星船:马拉松》的世界中,我就觉得挺开心了。但我担心在契约的难度变高、绕着其他玩家走不再是一种选项时,我的体验会变成什么样。
幸运的是,下午的情况有了变化。
吃完午餐后,Bungie 决定调整一下我的队伍阵容。Kevin Yanes 突然就成了我的队友。工作人员也没多解释,只说 Yanes 玩得不错。我很快就发现,这是收着说呢。Yanes 彻底改变了我和第三位队友的体验,这不仅仅是因为他能 carry 仍在入门阶段的我们俩 —— 尽管这绝对是原因之一 —— 更是因为他能教会我们很多我们自己要摸索几个小时才能领悟的东西。
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我们第一次一起进入游戏后,Yanes 打开地图,标记了附近的两个位置。「我们刷在综合大楼(Complex)附近了,」他说道,「这附近还有两个队伍出生点,分别在这里和这里,要小心。或者,我们也可以直接去干掉他们。」
我一下就感觉到了压力,但同时也变得非常兴奋。我的队伍原本对其他玩家唯恐避之不及,现在却要主动猎杀其他小队了。这个游戏的感觉突然就变了,就连那些原本充满毒气、完全不敢进入的神秘房间,我们也知道怎么排掉毒气了。
撤离信标不再意味着「谢天谢地,有一个队伍离开了」,而是变成某个队伍摇响了晚餐铃,告诉所有人:我们身上有一堆好东西,想要就来抢啊!于是我们就真的去抢了。
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随着知识的增长,我也变得更加放松。不久之后,我就从不停向 Yanes 提问,变成了将新学到的知识应用于实战中。但这还是让我产生了担忧:如果没有 Yanes 这样的大佬带你飞,《失落星船:马拉松》还会一样好玩吗?我担心真正的乐趣源于收获了战利品,而不是游戏体验本身。但即便在第二天最后一场游戏中输给了一些非常厉害的《无畏契约》高手之后,我对于我的体验和我的队伍依然感觉很良好。
可惜并不是每一名玩家都有 Yanes 这样的大佬带 —— 虽然 Bungie 的开发者开玩笑说,每份《失落星船:马拉松》都应该附带一位 Yanes。但广大玩家们还有我。还有他们喜欢的主播。还有攻略(比如 Polygon 的)。还有玩过《逃离塔科夫》的朋友、《光环》老玩家,或者玩熔炉竞技场的《命运》守护者。
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自《光环》以来,Bungie 的成功不仅依赖高水平的开发团队,也很依赖全球玩家社区自发制作的教学。对我的朋友来说,我将成为他们的 Yanes —— 就像当年教我玩《光环》的那位陌生网友那样。
《失落星船:马拉松》不是一个简单的游戏。它是一款惩罚性和负反馈很强的游戏,并且这是有意为之。它被专门设计成了一款低谷很低,但是高峰也很高的游戏。对于大众来说,这是一个很难入坑的游戏 —— 在游戏概念上,这是 Bungie 迄今为止最难以吸引路人的游戏。但是 Bungie 一向很善于吸引玩家路转粉,然后再把他们转化成安利怪。
我原本以为自己不会喜欢《失落星船:马拉松》,但现在我已经彻底转变了想法,在离开 Bungie 总部时,我迫切期望再次玩到这个游戏 —— 对于一款原本是为了完成工作而玩的游戏来说,这应该是最美好的感受之一了。
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《失落星船:马拉松》面临着诸多潜在的不利因素,比如:竞争激烈、已经成为「红海」的服务型游戏市场,该作的商业模式(Bungie 已确认《失落星船:马拉松》不是免费游戏),发售的时机,全球经济状况等等。
只有傻子敢对着一款即将在 2025 年问世的游戏信誓旦旦地说「这游戏肯定会卖爆」。但我可以肯定的是,《失落星船:马拉松》是将近十年以来第一个真正让我享受到 PvP 乐趣的游戏。
在过去 20 年里一直有人教我怎么玩 Bungie 的游戏,尽管我当不了 Kevin Yanes 那么好的老师,但我依然非常期待在今年九月将《失落星船:马拉松》的乐趣传递给我的朋友们。
《失落星船:马拉松》将于 9 月 23 日登陆 PS5、PC、Xbox Series X|S。
原作者:Ryan Gilliam,编译:Tony
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